The Metaverse ເປັນໂລກດິຈິຕອນທີ່ mimics ໂລກທີ່ແທ້ຈິງໃນທຸກວິທີທາງທີ່ເປັນໄປໄດ້. ຈາກສື່ມວນຊົນສັງຄົມ, ໂລກໃຫມ່ທັງຫມົດຂອງປະສົບການ immersive ໄດ້ເກີດຂື້ນໂດຍຄວາມຫວັງຂອງການຮັບຮອງເອົາໂດຍມະຫາຊົນ. ເຖິງແມ່ນວ່າມີ brewing ການປະຕິວັດ Metaverse ງຽບ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານໄດ້ສ້າງຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບພື້ນຖານຂອງຈິດໃຈທາງດ້ານຈິດໃຈໃນໂລກດິຈິຕອນ. ບົດຄວາມນີ້ສໍາຫຼວດຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງ Metaverse ແລະຈິດໃຈຂອງມະນຸດ.
ໃນຫຼາຍວິທີຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງ, ຈິດຕະວິທະຍາຂອງພວກເຮົາສ້າງ Metaverse. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນການສະແຫວງຫາຄວາມສຸກນັບຕັ້ງແຕ່ມະນຸດສະແຫວງຫາປະສົບການທີ່ໃຫ້ລາງວັນ. Metaverse ໄດ້ຖືກປອມແປງເພື່ອ piggyback ອອກຈາກເສັ້ນທາງທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນພາຍໃນສະຫມອງ. ມັນເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໂລກທີ່ຫນ້າປະທັບໃຈທີ່ຜູ້ໃຊ້ຈະຕ້ອງການທີ່ຈະກັບຄືນເວລາແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. ເອົາຫນ້າຈາກສິ່ງທ້າທາຍທີ່ປະເຊີນຫນ້າຜ່ານສື່ສັງຄົມ, ກໍລະນີ, ແລະຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຕິດສື່ສັງຄົມ. ທົດສະວັດແລະເຄິ່ງທີ່ຜ່ານມາ, ການເສບຕິດສື່ມວນຊົນສັງຄົມແມ່ນບໍ່ແມ່ນທົ່ວໄປຄືໃນປັດຈຸບັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, Metaverse ຈະເປັນຕົວສືບທອດຂອງສິ່ງເສບຕິດນີ້.
ການສະແຫວງຫາພະລັງງານຍັງເຮັດໃຫ້ຮູບຮ່າງຂອງ Metaverse ໂດຍການຂະຫຍາຍຄວາມບໍ່ສົມດຸນຂອງພະລັງງານ. ເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຊັດເຈນ, ບຸກຄົນທີ່ມີການເຂົ້າເຖິງໂລກດິຈິຕອນກ່ອນໄວອັນຄວນຕ້ອງການທີ່ຈະອ້າງສິດແລະມີອໍານາດທີ່ມີອິດທິພົນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການເຂົ້າເຖິງ Metaverse ຈະຖືກຈໍາກັດກັບການເງິນຂອງທ່ານ, ຍ້ອນວ່າຄວາມບໍ່ສະເຫມີພາບທາງສັງຄົມເຮັດໃຫ້ຮ້າຍແຮງຂຶ້ນ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ທີ່ດ້ອຍໂອກາດຍ້ອນເຫດຜົນທາງພູມສາດ, ເສດຖະກິດ, ຫຼືສັງຄົມຈະຖືກປະໄວ້.
ຜົນກະທົບຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດ
ໃນບັນດາຜົນກະທົບທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ສຸດຂອງ Metaverse ແລະການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການໂຕ້ຕອບ virtual ແມ່ນຄວາມກັງວົນສໍາລັບ psychoses. ຫົວຫນ້າວິທະຍາສາດຂອງສະມາຄົມຈິດຕະສາດອາເມລິກາ, Mitch Prinstein, ອ້າງວ່າພື້ນທີ່ດິຈິຕອນແມ່ນສ້າງຄວາມໂດດດ່ຽວແລະເພີ່ມວ່າມັນສ້າງຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຮູບພາບຂອງຮ່າງກາຍຫຼາຍຂຶ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ລາວຍັງຮ້ອງອອກມາວ່າ "ການເປີດເຜີຍເນື້ອຫາທີ່ເປັນອັນຕະລາຍສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຂ້າຕົວຕາຍ."
ໂລກ virtual ແມ່ນການຫລົບຫນີຈາກຄວາມເປັນຈິງ, ຫ່າງຈາກຄວາມທຸກທໍລະມານຂອງຊີວິດ, ແລະຮຽກຮ້ອງຄວາມສຸກຊົ່ວຄາວ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເຕັກໂນໂລຊີດິຈິຕອນຫຼາຍເກີນໄປໃນໂລກ 3D ສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດຂອງທ່ານ. ມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາເຊັ່ນ: ຊຶມເສົ້າ ແລະອາການຄັນຄາຍ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມັນຍັງສາມາດປິ່ນປົວບັນຫາທາງຈິດເຊັ່ນ phobias ແລະ PTSD.
ໃນຂະນະທີ່ Metaverse ກໍານົດເປົ້າຫມາຍປະຊາກອນທີ່ມີອິດທິພົນທີ່ປະກອບດ້ວຍໄວລຸ້ນ, ມັນມີຜົນສະທ້ອນທີ່ຮ້າຍແຮງໃນໄລຍະຍາວ. ອັນນີ້ຕົ້ນຕໍແມ່ນຍ້ອນວ່າ ປະຊາກອນໄວໜຸ່ມຍັງຕ້ອງຜ່ານຜ່າການພັດທະນາທາງດ້ານຈິດໃຈ ແລະ ຈິດໃຈອັນສຳຄັນ. ການແຊກແຊງໃນການປັບປຸງນີ້ສາມາດທໍາລາຍການຕອບສະຫນອງທາງດ້ານຈິດໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າແລະ, ໃນໄລຍະຍາວ, ຜົນກະທົບຕໍ່ຈິດໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າ. ບໍລິສັດເທກໂນໂລຍີຄວນຈ້າງເຄື່ອງມືເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມປອດໄພຂອງສຸຂະພາບຈິດແລະຈິດໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້, ເຊັ່ນເຄື່ອງມືກວດສອບອາຍຸແລະຜູ້ຄວບຄຸມເນື້ອຫາ.
ການພົວພັນຊ່ອງສະເໝືອນ
ອີງຕາມການ "Godmother of the Metaverse" Cathy Hackl, ໂລກ virtual ແມ່ນພື້ນທີ່ບ່ອນທີ່ບຸກຄົນແລກປ່ຽນປະສົບການ. Cathy ເວົ້າວ່າ, "ປະຈຸບັນ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຊອກຫາຍີ່ຫໍ້, ເຈົ້າໄປຫາເວັບໄຊທ໌ຂອງມັນ; ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປແມ່ນເພື່ອໄປສູ່ໂລກ virtual ຂອງມັນ.” ມັນປ່ຽນແປງວິທີທີ່ຄົນມີສ່ວນຮ່ວມກັບຍີ່ຫໍ້, ການໂອນຄວາມຮູ້ສຶກຈາກໂລກທີ່ແທ້ຈິງໄປສູ່ພື້ນທີ່ virtual. Metaverse ຍັງລົບລ້າງສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການສື່ສານແລະເຮັດໃຫ້ປະຊາຊົນສາມາດສື່ສານເປັນສ່ວນເທົ່າທຽມກັນຂອງຊຸມຊົນ.
ບໍ່ວ່າໂລກສະເໝືອນຖືກສ້າງຂື້ນເພື່ອມີປະຕິສຳພັນ ແລະ ການມີສ່ວນພົວພັນທີ່ດີຂຶ້ນກັບກັນແລະກັນ, ຜູ້ໃຊ້ແມ່ນຢູ່ໂດດດ່ຽວ, ແລະບໍ່ມີການພົວພັນກັບມະນຸດແທ້ໆ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງສໍາຄັນນັບຕັ້ງແຕ່ມັນເຮັດໃຫ້ບັນຫາສຸຂະພາບຈິດຮ້າຍແຮງຂຶ້ນແລະສິ່ງເສບຕິດ. ປະສົບການທາງສັງຄົມອາດຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແທ້ຈິງໃນ Metaverse, ແຕ່ບຸກຄົນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ avatar ຈະຍັງຄົງຢູ່ຄົນດຽວ. ປະຕິສໍາພັນທາງກາຍແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງສະຫວັດດີພາບທາງຈິດ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເຕັກໂນໂລຊີ virtual ໄດ້ປະຕິວັດການໂຕ້ຕອບແລະເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນໃນການຊອກຫາແລະເຂົ້າເຖິງການຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານວິຊາຊີບໃນທຸກອຸດສາຫະກໍາ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຄົນເຮົາສາມາດມີປະສົບການຕົວຈິງໃນການພົວພັນກັບຄອບຄົວ ແລະ ໝູ່ເພື່ອນ.
ສະພາບຈິດໃຈຂອງປະຊາຊົນ
ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບທາງລົບຕ່າງໆຂອງສື່ມວນຊົນສັງຄົມ; ສິ່ງທ້າທາຍດຽວກັນສາມາດນໍາໃຊ້ໄດ້ໃນໂລກ virtual. ສິ່ງທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຈິດໃຈຂອງໄວໜຸ່ມທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການລ່ວງລະເມີດ, ການຂົ່ມເຫັງ, ແລະບັນຫາຄວາມນັບຖືຕົນເອງ.
Albert Rizzo, ນັກຈິດຕະສາດທີ່ຮັບໃຊ້ເປັນຜູ້ອໍານວຍການສໍາລັບຄວາມເປັນຈິງທາງການແພດ virtual ໃນ USC Institute for Creative Technologies, ຢືນຢັນບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ກາຍເປັນທີ່ແຜ່ຫຼາຍໃນ Metaverse. ໃນຄໍາເວົ້າຂອງລາວເອງ, Rizzo ເວົ້າວ່າ, "ເມື່ອທ່ານເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງຫວ່າງ, ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດສໍາຜັດກັບຮ່າງກາຍໄດ້, ພວກເຮົາສາມາດເປີດເຜີຍກັບສິ່ງທີ່ມີລະດັບຄວາມເປັນຈິງທີ່ອາດຈະເປັນການໂຈມຕີທາງຈິດໃຈ."
ນອກຈາກນີ້, ປະຊາກອນທີ່ເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມອົດທົນຕໍ່າ ແລະການຄວບຄຸມຕົນເອງອາດເປັນອັນຕະລາຍ. Metaverse ຂະຫຍາຍອັນນີ້ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງທ່າແຮງຕະຫຼາດທີ່ດີຂອງມັນ. ບັນຫາເຊັ່ນຄວາມພໍໃຈທີ່ຊັກຊ້າຈະຢູ່ໃນບັນດາຄວາມກັງວົນ. ໃນພື້ນທີ່ virtual, ຄຸນລັກສະນະທາງຈິດທີ່ແທ້ຈິງຂອງທ່ານຈະຖືກຂະຫຍາຍອອກ. ຄົນທີ່ມີຄວາມສະຫຼາດທາງດ້ານອາລົມຕໍ່າອາດຈະມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການພົວພັນກັບຄົນອື່ນທີ່ບໍ່ດີ. Metaverse ມີລະຄັງແລະ whistles. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໂລກດິຈິຕອນຈະມີຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ບໍ່ຈໍາກັດໂດຍການສຸມໃສ່ການແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້.
ຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມປອດໄພທາງຈິດ
ການໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີດິຈິຕອລຫຼາຍເກີນໄປມັກຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບບັນຫາສຸຂະພາບຈິດຫຼາຍໆຢ່າງ. ໃນບັນດາພວກເຂົາປະກອບມີ psychoticism (0.5%), paranoid ideation (0.5%), ຊຶມເສົ້າ (4%), ອາການ somatic (6%), ແລະພະຍາດຈິດທີ່ຮ້າຍແຮງອື່ນໆ. ການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ຫຼາຍເກີນໄປອາດຈະບໍ່ເປັນຄວາມຄິດທີ່ດີສໍາລັບສຸຂະພາບຈິດຂອງທ່ານ.
Ironically, Metaverse ແມ່ນ spearheaded ໄປສູ່ການເສີມຂະຫຍາຍການພົວພັນທາງສັງຄົມ, ລົບລ້າງສິ່ງທ້າທາຍຂອງໄລຍະຫ່າງ, ແຕ່ໃນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແທ້ຈິງ, ຜູ້ໃຊ້ຢູ່ຄົນດຽວຢູ່ໃນສະຖານທີ່ດຽວ. ການໂຕ້ຕອບນີ້ສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມສຸກແລະຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຊົ່ວຄາວ. ນີ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ກາຍເປັນ "ຄົນຂີ້ລ້າຍ" Metaverse, ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນດິຈິຕອນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ນີ້ຈະນໍາໄປສູ່ການໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີ virtual ຫຼາຍເກີນໄປ, ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດບັນຫາທາງຈິດເຫຼົ່ານີ້.
ພະແນກ Reality Labs ຂອງ Facebook ກໍາລັງອອກແບບໂຄງຮ່າງຂອງໂລກ virtual ຂອງເຂົາເຈົ້າ ແລະຊອກຫາວິທີທີ່ຈະສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການໂຕ້ຕອບ virtually. ປະຕິສໍາພັນ virtual ດັ່ງກ່າວຈະຊ່ວຍໃຫ້ບຸກຄົນທີ່ປະສົບ delusions. ນີ້ໄດ້ຖືກພິສູດໂດຍການທົດລອງທາງດ້ານຄລີນິກທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ຄົນທີ່ມີ psychosis ສາມາດຮັບມືກັບ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກພິຈາລະນາເປັນການແກ້ໄຂຖາວອນຕໍ່ກັບບັນຫາເຫຼົ່ານີ້. ສໍາລັບຄົນທີ່ມີອາການຄ້າຍຄື schizophrenic, Metaverse ຮັບໃຊ້ເປັນ 'ບ່ອນປອດໄພ' ຊົ່ວຄາວ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມບໍ່ພໍໃຈແມ່ນເປັນເລື່ອງທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈນັບຕັ້ງແຕ່ສັນຍາ Metaverse ແລະຄວາມເປັນຈິງ virtual ເພື່ອປັບປຸງສຸຂະພາບຈິດໃຈແລະຈິດໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້. ຕົວຢ່າງ, Rizzo, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການຄົ້ນຄວ້າຂອງ USC, ອະທິບາຍການປິ່ນປົວ virtual reality ທີ່ສົ່ງເສີມການເຫັນອົກເຫັນໃຈສໍາລັບຄົນເຈັບ PTSD ແລະການບາດເຈັບທາງຈິດໃຈ. ຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈໄດ້ຖືກລະບຸວ່າເປັນກ້າມຊີ້ນທີ່ສາມາດສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງໂດຍຜ່ານການປະຕິບັດ. ບໍລິສັດເຊັ່ນ Oculus ໄດ້ລົງທຶນໃນໂຄງການທີ່ກະຕຸ້ນໃຫ້ນັກພັດທະນາສ້າງເນື້ອຫາເພື່ອສະຫວັດດີການສັງຄົມ.
ສະຫຼຸບ
ຄວາມເປັນຈິງ virtual ທີ່ບໍ່ແມ່ນເວລາຈິງໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອເສີມຂະຫຍາຍການປະຕິບັດທີ່ຮັດກຸມແລະສະຕິປັນຍາ. ປະສົບການທີ່ເປັນຕົວຕົນຊ່ວຍສັງຄົມໃນການສະທ້ອນທຳມະຊາດ ແລະ ປະສົບການຊີວິດຈິງ. ໂດຍບໍ່ສົນເລື່ອງ, ການເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງດິຈິຕອນເພີ່ມໂອກາດຂອງການຢ່າຮ້າງຈາກຄວາມເປັນຈິງ. ໃນທາງກັບກັນ, ນີ້ນໍາໄປສູ່ການຫຼອກລວງແລະແມ້ກະທັ້ງອາການທາງຈິດ.
ທີ່ມາ: https://crypto.news/exploring-the-basics-of-emotional-psychology-in-the-metaverse/