Metaverse ຂອງຄວາມບັນເທີງຄາດວ່າຈະເຕີບໂຕເກືອບ $ 29 ຕື້ໂດລາຍ້ອນການໃຊ້ຈ່າຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນປີ 2026, ການສຶກສາກ່າວວ່າ - Metaverse ຂ່າວ Bitcoin

ການສຶກສາຈາກ Technavio, ບໍລິສັດຄົ້ນຄ້ວາຕະຫຼາດ, ໄດ້ຄາດຄະເນວ່າພື້ນທີ່ຂອງ metaverse ທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອຄວາມບັນເທີງ, ລວມທັງຄອນເສີດ virtual, ເກມວີດີໂອ, ແລະຮູບເງົາ, ຈະເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ $ 28.92 ຕື້ໃນມູນຄ່າຈາກ 2021 ຫາ 2026. ບົດລາຍງານກ່າວວ່າ 33% ການຂະຫຍາຍຕົວນີ້ຈະມີຕົ້ນກໍາເນີດຢູ່ໃນຕະຫຼາດສະຫະລັດ, ເນື່ອງຈາກການຕັດກັນຂອງບໍລິສັດເກມແລະຮູບເງົາ.

Metaverse ຂອງຄວາມບັນເທີງທີ່ຈະເຕີບໂຕ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍການຮັບຮອງເອົາຜູ້ບໍລິໂພກ

metaverse ແລະການຮັບຮອງເອົາໃນອະນາຄົດຂອງມັນຍັງສືບຕໍ່ເປັນເລື່ອງຂອງການຄົ້ນຄວ້າຢ່າງຫ້າວຫັນໂດຍບໍລິສັດຄາດຄະເນຕະຫຼາດ. ກ ບົດ​ລາຍ​ງານ ອອກ​ເມື່ອ​ວັນ​ທີ 11 ພະຈິກ​ນີ້​ໂດຍ Technavio ບໍລິສັດ​ຄົ້ນຄວ້າ​ຕະຫຼາດ​ໄດ້​ກຳນົດ​ວ່າ ຂະໜາດ​ຕະຫຼາດ​ຂອງ​ຂໍ້​ລິ​ເລີ່ມ​ທີ່​ກ່ຽວ​ຂ້ອງ​ກັບ​ການ​ບັນ​ເທິງ​ຈະ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ເຖິງ 28.92 ຕື້​ໂດ​ລາ​ສະຫະລັດ​ໃນ​ໄລຍະ​ປີ 2021 ຫາ 2026.

ບົດລາຍງານໄດ້ກໍານົດສອງຂົງເຂດທີ່ສໍາຄັນທີ່ຈະຊຸກຍູ້ການເຕີບໂຕນີ້, ລວມທັງການໃຊ້ຈ່າຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນການສະແດງຄອນເສີດ virtual ແລະເຫດການ virtual, ເຊິ່ງເປັນໄປໄດ້ໂດຍຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual (VR) ແລະເຕັກໂນໂລຢີຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນ (AR). ປັດໃຈສໍາຄັນອັນທີສອງແມ່ນການຮັບຮອງເອົາການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ເຊິ່ງ, ບວກກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ສະຫນອງລະດັບຂອງການດູດຊືມທີ່ຈະຊຸກຍູ້ການໃຊ້ຈ່າຍໃນຂົງເຂດນີ້.

ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຈະມີຄວາມທ້າທາຍຕໍ່ການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດ, ລວມທັງຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມເປັນສ່ວນຕົວແລະຄວາມປອດໄພໃນ metaverse. ບັນຫານີ້ໄດ້ຖືກຍົກຂຶ້ນມາໂດຍ ສະຖາບັນ ເຊັ່ນດຽວກັບເວທີປາໄສເສດຖະກິດໂລກ (WEF) ແລະແມ່ນແຕ່ Interpol, ຕໍ່ມາ ເລີ່ມຕົ້ນ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການບໍລິການຂອງເຂົາເຈົ້າເຂົ້າໄປໃນ metaverse ສຸມໃສ່ຕໍາຫຼວດ.

ທ່າອ່ຽງໃໝ່ ແລະບົດບາດຂອງສະຫະລັດ

ການສຶກສາໄດ້ຄາດຄະເນການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ metaverse ໃນການຜະລິດຮູບເງົາ, ຄາດຄະເນວ່າຮູບເງົາຈະກາຍເປັນການໂຕ້ຕອບແລະຜູ້ຊົມຈະສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ສະພາບແວດລ້ອມ cinematic, ການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີ VR ສໍາລັບຈຸດປະສົງນີ້. ມີຄວາມພະຍາຍາມເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍນີ້ກ່ອນ, ແຕ່ບໍ່ມີໃຜໄດ້ສັ່ງໃຫ້ຜົນສໍາເລັດໃນມະຫາຊົນ.

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການຂະຫຍາຍຕົວ metaverse ຄາດຄະເນຈະມາຈາກສະຫະລັດ, ອີງຕາມການສຶກສາ, ເນື່ອງຈາກການ confluence ຂອງປັດໃຈ. 33% ຂອງ​ການ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ແມ່ນ​ຄາດ​ວ່າ​ຈະ​ມີ​ຕົ້ນ​ກຳ​ເນີດ​ຢູ່​ໃນ​ຂົງ​ເຂດ ຍ້ອນ​ການ​ເຕົ້າ​ໂຮມ​ກັນ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​ຂອງ​ອຸດ​ສາ​ຫະ​ກຳ​ບັນ​ເທີງ ແລະ​ການ​ດຶງ​ດູດ​ວັດ​ທະ​ນະ​ທຳ​ເກມ, ການ​ເຊື່ອມ​ໂຍງ​ການ​ບໍ​ລິ​ການ​ເກມ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ການ​ບໍ​ລິ​ການ​ຂອງ​ບັນ​ດາ​ຍີ່​ຫໍ້​ບັນ​ເທີງ​ໃຫຍ່, ແລະ​ການ​ເພີ່ມ​ທະ​ວີ​ການ​ລົງ​ທຶນ​ເພື່ອ​ສ້າງ. ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ ແລະຄວາມບັນເທີງທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າ.”

ບົດລາຍງານອື່ນໆໄດ້ເຮັດໃຫ້ການຄາດຄະເນກ່ຽວກັບການ metaverse ໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ. ໃນວັນທີ 12 ກັນຍາ, JPMorgan ໄດ້ລະບຸໄວ້ ວ່າ​ຕະ​ຫຼາດ​ເກມ metaverse ຂອງ​ຈີນ​ສາ​ມາດ​ຂະ​ຫຍາຍ​ຕົວ​ເປັນ​ມູນ​ຄ່າ​ຫຼາຍ​ກວ່າ 100 ຕື້​ໂດ​ລາ​. ນອກຈາກນີ້, ໃນເດືອນມີນາ, Citi ຄາດຄະເນ metaverse ອາດຈະເປັນໂອກາດ 13 ພັນຕື້ໂດລາ.

ປ້າຍຊື່ໃນເລື່ອງນີ້
AR, ຈີນ, Citi, ການຂະຫຍາຍຕົວ, ຮູບເງົາແບບໂຕ້ຕອບ, Metaverse, metaverse ຂອງບັນເທີງ, Online Gaming, ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ, UU, VR

ເຈົ້າຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບຄວາມບັນເທີງ ແລະການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ຄາດໄວ້? ບອກພວກເຮົາໃນສ່ວນຄໍາເຫັນຂ້າງລຸ່ມນີ້.

Sergio Goschenko

Sergio ເປັນນັກຂ່າວ cryptocurrency ຢູ່ໃນ Venezuela. ລາວອະທິບາຍວ່າຕົນເອງເປັນເກມຊ້າ, ເຂົ້າໄປໃນ cryptosphere ໃນເວລາທີ່ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຄາໄດ້ເກີດຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງເດືອນທັນວາ 2017. ມີພື້ນຖານວິສະວະກໍາຄອມພິວເຕີ, ດໍາລົງຊີວິດຢູ່ໃນ Venezuela, ແລະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກການຂະຫຍາຍຕົວຂອງ cryptocurrency ໃນລະດັບສັງຄົມ, ລາວສະເຫນີທັດສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ກ່ຽວກັບຄວາມສໍາເລັດຂອງ crypto ແລະວິທີທີ່ມັນຊ່ວຍໃຫ້ unbanked ແລະ underserved.

ເຄດິດຮູບພາບ: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

ຂໍ້ສັງເກດ: ບົດຂຽນນີ້ແມ່ນເພື່ອຈຸດປະສົງຂໍ້ມູນເທົ່ານັ້ນ. ມັນບໍ່ແມ່ນການສະ ເໜີ ໂດຍກົງຫລືການຊັກຊວນການສະ ເໜີ ຊື້ຫລືຂາຍ, ຫລືການສະ ເໜີ ແນະຫລືການຮັບຮອງຂອງຜະລິດຕະພັນ, ການບໍລິການ, ຫລືບໍລິສັດໃດ ໜຶ່ງ. Bitcoincom ບໍ່ໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ດ້ານການລົງທືນ, ພາສີ, ກົດ ໝາຍ, ຫລື ຄຳ ແນະ ນຳ ດ້ານບັນຊີ. ທັງບໍລິສັດຫລືຜູ້ຂຽນບໍ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ, ໂດຍກົງຫລືໂດຍທາງອ້ອມ, ສຳ ລັບຄວາມເສຍຫາຍຫລືການສູນເສຍທີ່ເກີດຈາກການຫລືກ່າວຫາວ່າເກີດຈາກຫຼືກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ຫຼືເພິ່ງພາອາໄສເນື້ອຫາ, ສິນຄ້າຫຼືການບໍລິການໃດໆທີ່ກ່າວເຖິງໃນບົດຂຽນນີ້.

ທີ່ມາ: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/