ການສຶກສາຈາກ Technavio, ບໍລິສັດຄົ້ນຄ້ວາຕະຫຼາດ, ໄດ້ຄາດຄະເນວ່າພື້ນທີ່ຂອງ metaverse ທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອຄວາມບັນເທີງ, ລວມທັງຄອນເສີດ virtual, ເກມວີດີໂອ, ແລະຮູບເງົາ, ຈະເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ $ 28.92 ຕື້ໃນມູນຄ່າຈາກ 2021 ຫາ 2026. ບົດລາຍງານກ່າວວ່າ 33% ການຂະຫຍາຍຕົວນີ້ຈະມີຕົ້ນກໍາເນີດຢູ່ໃນຕະຫຼາດສະຫະລັດ, ເນື່ອງຈາກການຕັດກັນຂອງບໍລິສັດເກມແລະຮູບເງົາ.
Metaverse ຂອງຄວາມບັນເທີງທີ່ຈະເຕີບໂຕ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍການຮັບຮອງເອົາຜູ້ບໍລິໂພກ
metaverse ແລະການຮັບຮອງເອົາໃນອະນາຄົດຂອງມັນຍັງສືບຕໍ່ເປັນເລື່ອງຂອງການຄົ້ນຄວ້າຢ່າງຫ້າວຫັນໂດຍບໍລິສັດຄາດຄະເນຕະຫຼາດ. ກ ບົດລາຍງານ ອອກເມື່ອວັນທີ 11 ພະຈິກນີ້ໂດຍ Technavio ບໍລິສັດຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດໄດ້ກຳນົດວ່າ ຂະໜາດຕະຫຼາດຂອງຂໍ້ລິເລີ່ມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການບັນເທິງຈະເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 28.92 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນໄລຍະປີ 2021 ຫາ 2026.
ບົດລາຍງານໄດ້ກໍານົດສອງຂົງເຂດທີ່ສໍາຄັນທີ່ຈະຊຸກຍູ້ການເຕີບໂຕນີ້, ລວມທັງການໃຊ້ຈ່າຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນການສະແດງຄອນເສີດ virtual ແລະເຫດການ virtual, ເຊິ່ງເປັນໄປໄດ້ໂດຍຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual (VR) ແລະເຕັກໂນໂລຢີຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນ (AR). ປັດໃຈສໍາຄັນອັນທີສອງແມ່ນການຮັບຮອງເອົາການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ເຊິ່ງ, ບວກກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ສະຫນອງລະດັບຂອງການດູດຊືມທີ່ຈະຊຸກຍູ້ການໃຊ້ຈ່າຍໃນຂົງເຂດນີ້.
ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຈະມີຄວາມທ້າທາຍຕໍ່ການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດ, ລວມທັງຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມເປັນສ່ວນຕົວແລະຄວາມປອດໄພໃນ metaverse. ບັນຫານີ້ໄດ້ຖືກຍົກຂຶ້ນມາໂດຍ ສະຖາບັນ ເຊັ່ນດຽວກັບເວທີປາໄສເສດຖະກິດໂລກ (WEF) ແລະແມ່ນແຕ່ Interpol, ຕໍ່ມາ ເລີ່ມຕົ້ນ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການບໍລິການຂອງເຂົາເຈົ້າເຂົ້າໄປໃນ metaverse ສຸມໃສ່ຕໍາຫຼວດ.
ທ່າອ່ຽງໃໝ່ ແລະບົດບາດຂອງສະຫະລັດ
ການສຶກສາໄດ້ຄາດຄະເນການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ metaverse ໃນການຜະລິດຮູບເງົາ, ຄາດຄະເນວ່າຮູບເງົາຈະກາຍເປັນການໂຕ້ຕອບແລະຜູ້ຊົມຈະສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ສະພາບແວດລ້ອມ cinematic, ການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີ VR ສໍາລັບຈຸດປະສົງນີ້. ມີຄວາມພະຍາຍາມເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍນີ້ກ່ອນ, ແຕ່ບໍ່ມີໃຜໄດ້ສັ່ງໃຫ້ຜົນສໍາເລັດໃນມະຫາຊົນ.
ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການຂະຫຍາຍຕົວ metaverse ຄາດຄະເນຈະມາຈາກສະຫະລັດ, ອີງຕາມການສຶກສາ, ເນື່ອງຈາກການ confluence ຂອງປັດໃຈ. 33% ຂອງການເພີ່ມຂຶ້ນແມ່ນຄາດວ່າຈະມີຕົ້ນກຳເນີດຢູ່ໃນຂົງເຂດ ຍ້ອນການເຕົ້າໂຮມກັນຢ່າງວ່ອງໄວຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ ແລະການດຶງດູດວັດທະນະທຳເກມ, ການເຊື່ອມໂຍງການບໍລິການເກມເຂົ້າໄປໃນການບໍລິການຂອງບັນດາຍີ່ຫໍ້ບັນເທີງໃຫຍ່, ແລະການເພີ່ມທະວີການລົງທຶນເພື່ອສ້າງ. ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ ແລະຄວາມບັນເທີງທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າ.”
ບົດລາຍງານອື່ນໆໄດ້ເຮັດໃຫ້ການຄາດຄະເນກ່ຽວກັບການ metaverse ໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ. ໃນວັນທີ 12 ກັນຍາ, JPMorgan ໄດ້ລະບຸໄວ້ ວ່າຕະຫຼາດເກມ metaverse ຂອງຈີນສາມາດຂະຫຍາຍຕົວເປັນມູນຄ່າຫຼາຍກວ່າ 100 ຕື້ໂດລາ. ນອກຈາກນີ້, ໃນເດືອນມີນາ, Citi ຄາດຄະເນ metaverse ອາດຈະເປັນໂອກາດ 13 ພັນຕື້ໂດລາ.
ເຈົ້າຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບຄວາມບັນເທີງ ແລະການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ຄາດໄວ້? ບອກພວກເຮົາໃນສ່ວນຄໍາເຫັນຂ້າງລຸ່ມນີ້.
ເຄດິດຮູບພາບ: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons
ຂໍ້ສັງເກດ: ບົດຂຽນນີ້ແມ່ນເພື່ອຈຸດປະສົງຂໍ້ມູນເທົ່ານັ້ນ. ມັນບໍ່ແມ່ນການສະ ເໜີ ໂດຍກົງຫລືການຊັກຊວນການສະ ເໜີ ຊື້ຫລືຂາຍ, ຫລືການສະ ເໜີ ແນະຫລືການຮັບຮອງຂອງຜະລິດຕະພັນ, ການບໍລິການ, ຫລືບໍລິສັດໃດ ໜຶ່ງ. Bitcoincom ບໍ່ໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ດ້ານການລົງທືນ, ພາສີ, ກົດ ໝາຍ, ຫລື ຄຳ ແນະ ນຳ ດ້ານບັນຊີ. ທັງບໍລິສັດຫລືຜູ້ຂຽນບໍ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ, ໂດຍກົງຫລືໂດຍທາງອ້ອມ, ສຳ ລັບຄວາມເສຍຫາຍຫລືການສູນເສຍທີ່ເກີດຈາກການຫລືກ່າວຫາວ່າເກີດຈາກຫຼືກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ຫຼືເພິ່ງພາອາໄສເນື້ອຫາ, ສິນຄ້າຫຼືການບໍລິການໃດໆທີ່ກ່າວເຖິງໃນບົດຂຽນນີ້.
ທີ່ມາ: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/