ການສຳຫຼວດສະພາບອຸດສາຫະກຳເກມປີ 2023 ຂອງກອງປະຊຸມຜູ້ພັດທະນາເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສົງໄສຂອງຜູ້ພັດທະນາຕໍ່ກັບໂຄງການ Metaverse ແລະ Blockchain, ປ່ຽນໄປສູ່ການເຮັດວຽກແບບປະສົມໄລຍະໄກ/ໃນຫ້ອງການ ແລະ ອື່ນໆ.

ການສໍາຫຼວດຂອງ 2,300 ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການພັດທະນາເກມສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບການເປັນສະຫະພັນ, ຫຼາຍກວ່າ 90% ຂອງຜູ້ຕອບເບິ່ງການຂົ່ມເຫັງ ແລະຄວາມເປັນພິດເປັນບັນຫາສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາ

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–ກອງປະຊຸມຜູ້ພັດທະນາເກມ (GDC) ໄດ້ເປີດເຜີຍຜົນຂອງການສຳຫຼວດລັດອຸດສາຫະກຳເກມຄັ້ງທີ 11 ປະຈຳປີ, ເປີດເຜີຍທ່າອ່ຽງໃນອຸດສາຫະກຳເກມກ່ອນປີ GDC 2023, ເຊິ່ງຈະຖືກຈັດຂຶ້ນຢູ່ San Francisco's Moscone Convention ສູນ​ກາງ​ວັນ​ທີ 20 – 24 ມີ​ນາ.

ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການສໍາຫຼວດສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຄວາມເຂົ້າໃຈແລະຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຫຼາຍກວ່າ 2,300 ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ມີຂອບຂອງຄວາມຜິດພາດທີ່ +/-3% ໃນລະດັບຄວາມຫມັ້ນໃຈ 99%, ແລະສະເຫນີພາບລວມຂອງການຂະຫຍາຍຕົວ (ແລະມະລາຍຫາຍໄປ) ແນວໂນ້ມໃນການພັດທະນາເກມ. ນຳໄປສູ່ GDC 2023.

ນັກພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນ 'Fortnite' ອາດຈະເປັນຜູ້ຊະນະ metaverse, ເຖິງແມ່ນວ່າບາງຄົນຍັງສົງໄສ

ເມື່ອຖືກຖາມວ່າບໍລິສັດໃດແມ່ນຕໍາແຫນ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຫ້ຄໍາສັນຍາຂອງ metaverse, Epic Games /Fortnite ໄດ້​ຮັບ 14% ຂອງ​ຄະ​ແນນ​ສຽງ, ສູງ​ສຸດ​ຂອງ​ບໍ​ລິ​ສັດ​ສ່ວນ​ບຸກ​ຄົນ. ຕໍ່ໄປແມ່ນ Meta/ໂລກຂອບຟ້າ ແລະ Microsoft/Minecraft (7%), ຟລີໂຄ້ດ (5%), ແລະ Google ແລະ Apple (3%), ກັບ VRChat ແລະ Nvidia ຍັງໄດ້ຮັບການກ່າວເຖິງບາງຢ່າງ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນັກພັດທະນາຍັງຄົງລະມັດລະວັງ. ເກືອບເຄິ່ງຫນຶ່ງ (45%) ຂອງຜູ້ຕອບບໍ່ໄດ້ເລືອກບໍລິສັດ / ເວທີໃດກໍ່ຕາມ, ແທນທີ່ຈະບອກວ່າແນວຄວາມຄິດ metaverse ຈະບໍ່ສົ່ງຕາມຄໍາສັນຍາຂອງມັນ. ຕົວເລກນີ້ແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 33% ໃນປີ 2022, ມີຫຼາຍຄໍາຕອບຈາກປີນີ້ໂດຍສະເພາະການອ້າງເຖິງຄໍານິຍາມທີ່ບໍ່ຊັດເຈນຂອງແນວຄວາມຄິດ, ການຂາດການໂຕ້ຕອບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງຂອງຮາດແວ (ຊຸດຫູຟັງ VR ໂດຍສະເພາະ) ເປັນອຸປະສັກຕໍ່ປະສົບການ metaverse ແບບຍືນຍົງ. .

ຄວາມສົນໃຈຂອງ Studio ໃນເທກໂນໂລຍີ blockchain ບໍ່ໄດ້ເຕີບໂຕໃນປີທີ່ຜ່ານມາ

ໃນປີນີ້, 23% ຂອງນັກພັດທະນາກ່າວວ່າສະຕູດິໂອຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ສະແດງຄວາມສົນໃຈໃນລະດັບໃດຫນຶ່ງໃນການນໍາໃຊ້ເທກໂນໂລຍີ blockchain – ລວມທັງ cryptocurrency, non-fungible tokens (NFTs), ແລະ Web3– ເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຕົວເລກນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫຼຸດລົງເລັກນ້ອຍຈາກ 27% ຂອງຜູ້ຕອບຈາກ 2022 ຜູ້ທີ່ສະແດງຄວາມສົນໃຈໃນ cryptocurrency ແລະ 28% ທີ່ສະແດງຄວາມສົນໃຈໃນ NFTs. ພຽງແຕ່ປະມານ 2% ຂອງຜູ້ຕອບປີນີ້ກ່າວວ່າສະຕູດິໂອຂອງພວກເຂົາກໍາລັງໃຊ້ເທກໂນໂລຍີ blockchain ໃນໂຄງການຂອງພວກເຂົາແລ້ວ.

ຊອກຫາໃນອະນາຄົດ, ປະມານ 17% ຂອງນັກພັດທະນາກ່າວວ່າພວກເຂົາຢູ່ໃນຄວາມໂປດປານຂອງການນໍາໃຊ້ເທກໂນໂລຍີ blockchain ໃນເກມ, ໃນຂະນະທີ່ 61% ເວົ້າວ່າພວກເຂົາຖືກຄັດຄ້ານ. ນຶ່ງສ່ວນສີ່ຂອງຜູ້ຕອບວ່າເຂົາເຈົ້າບໍ່ແນ່ໃຈ ຫຼືບໍ່ມີຄວາມຄິດເຫັນ. ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຜູ້ພັດທະນາຕໍ່ເຕັກໂນໂລຢີເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມສອດຄ່ອງຫຼາຍກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້, ຍ້ອນວ່າສອງສ່ວນສາມຂອງຜູ້ສໍາຫຼວດທັງສອງຝ່າຍຂອງບັນຫາກ່າວວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ປ່ຽນໃຈກ່ຽວກັບ blockchain ໃນປີທີ່ຜ່ານມາ.

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຜູ້ຕອບເຮັດວຽກສໍາລັບສະຕູດິໂອ indie ແທນທີ່ຈະ AAA

ໃນປີນີ້, ການສໍາຫຼວດຊອກຫາການກໍານົດຈໍານວນຜູ້ພັດທະນາທີ່ຕອບສະຫນອງເຮັດວຽກສໍາລັບສະຕູດິໂອ indie ຫຼື AAA, ຫຼືຖ້າພວກເຂົາເປັນຜູ້ຮັບເຫມົາເອກະລາດຫຼື freelancers. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການສໍາຫຼວດຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ 39% ຂອງຜູ້ຕອບເຮັດວຽກສໍາລັບສະຕູດິໂອ indie ໃນຂະນະທີ່ 23% ເຮັດວຽກສໍາລັບສະຕູດິໂອ AAA. ຫນຶ່ງໃນຫ້າຂອງຜູ້ຕອບມີຄໍາຕອບທີ່ຂຽນສໍາລັບຄໍາອະທິບາຍຂອງບໍລິສັດຂອງຕົນເອງ, ມີຄໍາອະທິບາຍທີ່ປະກອບມີອີຄອມເມີຊ, ວຽກງານການກຸສົນ, ໂຄງການມະຫາວິທະຍາໄລແລະ AA studios.

ຕາຕະລາງການເຮັດວຽກແບບປະສົມແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ການເຮັດວຽກຫ່າງໄກສອກຫຼີກເບິ່ງຄືວ່າຢູ່ທີ່ນີ້ເພື່ອຢູ່

ພາຍຫຼັງການແຜ່ລະບາດຂອງພະຍາດໂຄວິດ-19, ບັນດາວິສາຫະກິດສືບຕໍ່ກວດກາເບິ່ງວ່າ ສອງສາມປີຜ່ານມາມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ພະນັກງານ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການໃນບ່ອນເຮັດວຽກ. ໃນຫຼາຍພາກສ່ວນຂອງໂລກ, ການເຮັດວຽກຫ່າງໄກສອກຫຼີກບໍ່ໄດ້ຖືວ່າເປັນມາດຕະການສຸຂະພາບທີ່ສໍາຄັນອີກຕໍ່ໄປ, ແລະບ່ອນເຮັດວຽກຈໍານວນຫຼາຍກໍາລັງຫັນໄປສູ່ການກັບຄືນໄປຫາຫ້ອງການໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນຍັງເຮັດວຽກຈາກເຮືອນ.

ຫນຶ່ງໃນສີ່ຂອງຜູ້ພັດທະນາເກມທີ່ສໍາຫຼວດກ່າວວ່າພວກເຂົາເຮັດວຽກຫ່າງໄກສອກຫຼີກໂດຍທາງເລືອກທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນຫ້ອງການ, ເຊິ່ງຫມາຍເຖິງການຫຼຸດລົງເລັກນ້ອຍຈາກ 29% ໃນປີ 2022. ຕາຕະລາງການເຮັດວຽກແບບປະສົມ, ເຊິ່ງຄົນງານແບ່ງເວລາລະຫວ່າງທາງໄກແລະໃນຫ້ອງການ, ເຫັນວ່າເພີ່ມຂຶ້ນຫຼາຍທີ່ສຸດ (17% ໃນປີນີ້, ເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 11% ໃນປີ 2022).

ການສະຫນັບສະຫນູນການເປັນສະຫະພັນຍັງຄົງເຂັ້ມແຂງ, ໂດຍມີຜູ້ພັດທະນາສ່ວນໃຫຍ່ສະຫນັບສະຫນູນ, ແລະຫນຶ່ງໃນຫ້າໄດ້ກ່າວເຖິງຫົວຂໍ້ໃນບ່ອນເຮັດວຽກ.

ທ່າມກາງຂ່າວຫຼ້າສຸດຂອງ ທີມງານ ZeniMax Studios QA ຂອງ Microsoft ສຳເລັດການສ້າງຕັ້ງສະຫະພັນ, ການສໍາຫຼວດໃນປີນີ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບຄວາມພະຍາຍາມໃນການເປັນສະຫະພັນ. ຢູ່ທີ່ 53% ສະຫນັບສະຫນູນໃນການສໍາຫຼວດໃນປີນີ້ (ໃກ້ກັບ 55% ໃນປີ 2022), ນັກພັດທະນາສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ໄດ້ສໍາຫຼວດສະແດງການສະຫນັບສະຫນູນການເປັນສະຫະພັນ. ນອກເຫນືອຈາກນັ້ນ, ຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງສ່ວນຫ້າ (22%) ຂອງນັກພັດທະນາໄດ້ກ່າວວ່າພວກເຂົາຫຼືເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງພວກເຂົາໄດ້ປຶກສາຫາລືຢ່າງຈິງຈັງໃນການສ້າງຕັ້ງສະຫະພັນຢູ່ໃນບ່ອນເຮັດວຽກ.

ນັກພັດທະນາອ້າງເຖິງເງິນເດືອນ, ວັດທະນະທໍາຂອງບໍລິສັດ, ແລະການເຮັດວຽກຫ່າງໄກສອກຫຼີກເປັນປັດໃຈອັນດັບຕົ້ນສໍາລັບການພິຈາລະນາການປ່ຽນວຽກ

ຄໍາຕອບຂອງປີນີ້ເບິ່ງຄືວ່າສອດຄ່ອງກັບການສົນທະນາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ "ການລາອອກທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່," ເຊິ່ງເປັນປະກົດການທີ່ຫມາຍໂດຍພະນັກງານຈໍານວນຫລາຍທີ່ປ່ຽນບໍລິສັດໃນຄວາມຫວັງສໍາລັບເງິນເດືອນແລະຜົນປະໂຫຍດທີ່ດີກວ່າ. ທ່າອ່ຽງນີ້ປະກົດວ່າມີຄວາມອົດທົນຕໍ່ຜູ້ພັດທະນາເກມທີ່ໄດ້ສໍາຫຼວດ, ຫຼາຍກວ່າເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ, ໃນປີທີ່ຜ່ານມາ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ປ່ຽນບໍລິສັດທີ່ພວກເຂົາເຮັດວຽກໃຫ້ (16%) ຫຼືໄດ້ຄິດກ່ຽວກັບການເຮັດເຊັ່ນນັ້ນ (36%). . ໃນບັນດາຜູ້ທີ່ເວົ້າວ່າພວກເຂົາໄດ້ປ່ຽນບໍລິສັດຫຼືຄິດກ່ຽວກັບມັນ, ແຮງຈູງໃຈຊັ້ນນໍາປະກອບມີເງິນເດືອນ, ວັດທະນະທໍາຂອງບໍລິສັດ, ຄວາມສາມາດໃນການເຮັດວຽກໃນໂຄງການ / franchise ສະເພາະ, ຄວາມສົມດຸນຂອງການເຮັດວຽກ / ຊີວິດ, ແລະມີນະໂຍບາຍການເຮັດວຽກຫ່າງໄກສອກຫຼີກ.

91% ຂອງຜູ້ຕອບກ່າວວ່າການຂົ່ມເຫັງຜູ້ນແລະຄວາມເປັນພິດແມ່ນບັນຫາໃນອຸດສາຫະກໍາ

ສໍາລັບປີ, ນັກພັດທະນາໄດ້ເວົ້າຢູ່ໃນກອງປະຊຸມນັກພັດທະນາເກມກ່ຽວກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການບໍ່ຕອບສະຫນອງຕໍ່ພຶດຕິກໍາທີ່ເປັນພິດຈາກຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເລືອກ, ລວມທັງການຂົ່ມຂູ່ແລະການຂົ່ມຂູ່. ເບິ່ງຄືວ່ານັກພັດທະນາກໍາລັງເອົາໃຈໃສ່ເຖິງສັນຍານເຕືອນຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ບໍ່ດີນີ້, ແລະສະຕູດິໂອຈໍານວນຫຼາຍກໍາລັງດໍາເນີນຂັ້ນຕອນເພື່ອແກ້ໄຂການລົບກວນ.

ຜູ້ຕອບສ່ວນໃຫຍ່ເຊື່ອວ່າຄວາມເປັນພິດ ແລະ ການຂົ່ມເຫັງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນເປັນບັນຫາໃຫຍ່. ຜູ້ຊາຍທີ່ຖືກສໍາຫຼວດມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເວົ້າວ່າເຂົາເຈົ້າມີປະສົບການ ຫຼືເຫັນການລ່ວງລະເມີດຫຼາຍກ່ວາແມ່ຍິງ ຫຼືຄົນທີ່ບໍ່ເປັນຄູ່, ແລະຜູ້ຕອບມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເວົ້າວ່າເຂົາເຈົ້າມີປະສົບການ ຫຼືເປັນພະຍານການຂົ່ມເຫັງຖ້າເຂົາເຈົ້າຖືກລະບຸວ່າເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຊຸມຊົນ LGBTQ+.

ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ບັນຫາການຂົ່ມເຫັງໄດ້ກາຍເປັນແຜ່ຫຼາຍໃນປີທີ່ຜ່ານມາເພື່ອຮັບປະກັນການຕອບສະຫນອງຂອງບໍລິສັດຢ່າງເປັນທາງການ, ໂດຍສະຕູດິໂອທຸກຂະຫນາດໄດ້ຕັດສິນລົງໂທດການຂົ່ມເຫັງຕໍ່ພະນັກງານຂອງພວກເຂົາໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນ. ເພື່ອຂຸດຄົ້ນຫົວຂໍ້ນີ້ຕື່ມອີກ, ການສໍາຫຼວດໄດ້ຖາມຜູ້ຕອບທີ່ມີປະສົບການຫຼືເປັນພະຍານເຖິງການຂົ່ມເຫັງວ່າບໍລິສັດຂອງພວກເຂົາໄດ້ແກ້ໄຂບັນຫາຫຼືບໍ່. ປະມານສອງສ່ວນສາມ (68%) ກ່າວວ່າບໍລິສັດຂອງພວກເຂົາໄດ້ແກ້ໄຂການລ່ວງລະເມີດທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ປະສົບ ຫຼືເປັນພະຍານ - ທັງພາຍໃນ (30%), ພາຍນອກ (4%), ຫຼືທັງສອງ (34%). ຫນຶ່ງໃນຫ້າເວົ້າວ່າບໍ່, ໃນຂະນະທີ່ 11% ບໍ່ແນ່ໃຈວ່າ.

ຄວາມພະຍາຍາມເຂົ້າເຖິງໃນເກມຮັກສາການສະໜັບສະໜູນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ

ດ້ວຍການປະກາດເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ຂອງ ຕົວຄວບຄຸມການຊ່ວຍເຂົ້າເຖິງ “Project Leonardo” ຂອງ PlayStation ຢູ່ທີ່ງານວາງສະແດງເຄື່ອງໃຊ້ໄຟຟ້າໃນ Las Vegas, ອຸດສາຫະກໍາທັງຫມົດເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະແກ້ໄຂການເຂົ້າເຖິງ, ແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງການສໍາຫຼວດໃນປີນີ້ (ຜູ້ທີ່ຖືກສໍາຫຼວດກ່ອນການປະກາດຂອງ Sony ໃນເດືອນມັງກອນ) ໄດ້ສະທ້ອນເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກນັ້ນໃນຄໍາຕອບຂອງພວກເຂົາ.

ສືບຕໍ່ມີທ່າອ່ຽງເພີ່ມຂຶ້ນທີ່ເຫັນໄດ້ຈາກການສໍາຫຼວດທີ່ຜ່ານມາ, ການຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຄຸນສົມບັດການຊ່ວຍເຂົ້າເຖິງໃນການພັດທະນາເກມໃນປັດຈຸບັນແມ່ນເປັນເລື່ອງປົກກະຕິຫຼາຍກ່ວາບໍ່ໄດ້. ເມື່ອຖືກຖາມວ່າເກມໃນປະຈຸບັນຂອງພວກເຂົາປະຕິບັດມາດຕະການເຂົ້າເຖິງສໍາລັບຜູ້ທີ່ມີຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານຄວາມຮູ້ສຶກ, ມໍເຕີ, ຫຼືຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານອື່ນໆ, 38% ຂອງຜູ້ຕອບວ່າແມ່ນ, ເຊິ່ງຮັກສາຈັງຫວະກັບປີທີ່ຜ່ານມາ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຈໍານວນຜູ້ທີ່ເວົ້າວ່າບໍ່ (32%) ຍັງສືບຕໍ່ຫຼຸດລົງ, ຫຼຸດລົງຈາກ 36% ໃນປີ 2022. ນີ້ແມ່ນປີທີ່ສອງຕິດຕໍ່ກັນທີ່ຄໍາຕອບທີ່ຢືນຢັນເກີນຂອບເຂດທີ່ບໍ່ດີ, ແນະນໍາວ່າຄວາມພະຍາຍາມໃນການເຂົ້າເຖິງໄດ້ກາຍເປັນຫຼັກ. ມູນຄ່າການອອກແບບລະຫວ່າງສະຕູດິໂອແລະນັກພັດທະນາ.

PC ສືບຕໍ່ນໍາພາໃນການພັດທະນາເກມໃນປະຈຸບັນແລະໃນອະນາຄົດ

ທຸກໆປີ, ການສໍາຫຼວດຖາມຜູ້ພັດທະນາເກມວ່າພວກເຂົາພັດທະນາເກມສໍາລັບເວທີໃດ, ແລະເວທີໃດທີ່ພວກເຂົາຈະພັດທະນາໃນອະນາຄົດອັນໃກ້ນີ້. PC ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ນຳ ໄປສູ່ເກມປະຈຸບັນ (65%) ແລະຕໍ່ໄປ (57%) ໃນການພັດທະນາ, ດ້ວຍ PlayStation 5 ຕໍ່ໄປດ້ວຍ 33%, ເມື່ອທຽບກັບ 28% ສຳລັບ Xbox Series X/S.

ການສໍາຫຼວດສະບັບເຕັມ, ເຊິ່ງລວມມີຄວາມເຂົ້າໃຈເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຄວາມຄິດຂອງຊຸມຊົນການພັດທະນາເກມກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ເຫຼົ່ານີ້ແລະຈໍານວນຫລາຍຂອງຂໍ້ເທັດຈິງແລະລາຍລະອຽດອື່ນໆ, ສາມາດດາວໂຫຼດໄດ້ຟຣີ ທີ່ນີ້.

ສໍາລັບລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບກອງປະຊຸມນັກພັດທະນາເກມ, ກະລຸນາຢ້ຽມຊົມຢ່າງເປັນທາງການຂອງ GDC ເວັບໄຊທ໌, ຫຼືຈອງການອັບເດດປົກກະຕິຜ່ານ ເຟສບຸກ, Twitter, ຫຼື RSS.

ກ່ຽວກັບ GDC

Game Developers Conference® (GDC) ແມ່ນເຫດການອຸດສາຫະກໍາເກມມືອາຊີບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນໂລກທີ່ມີເນື້ອຫາກໍານົດຕະຫຼາດສໍາລັບນັກຂຽນໂປລແກລມ, ນັກສິລະປິນ, ຜູ້ຜະລິດ, ນັກອອກແບບເກມ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານສຽງ, ຜູ້ຕັດສິນໃຈທຸລະກິດ, ແລະອື່ນໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາເກມທີ່ມີການໂຕ້ຕອບແລະປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງ. . GDC ນໍາເອົາຊຸມຊົນການພັດທະນາເກມທົ່ວໂລກຕະຫຼອດປີຜ່ານເຫດການຕ່າງໆ ແລະສື່ດິຈິຕອນ, ລວມທັງ GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit, ແລະ Game Developers Choice Awards.

GDC ຖືກຈັດໂດຍ Informa PLC, ກຸ່ມບໍລິການຂໍ້ມູນ B2B ຊັ້ນນໍາແລະຜູ້ຈັດກິດຈະກໍາ B2B ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນໂລກ. ເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມແລະສໍາລັບຂ່າວແລະຂໍ້ມູນຂ່າວສານຫລ້າສຸດໄປຢ້ຽມຢາມ www.info.com.

ຕິດຕໍ່ພົວພັນ

ສີ່ສິບເຈັດການສື່ສານ

ຮິໂຣ ອິໂຕ

[email protected]

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hybrid-remote-in-office-work-and-more/