Bill Posley ແລະ Jonathan Colomb ສ້າງນະວັດຕະກໍາໃຫມ່ antagonist horror ໃນ 'Bitch Ass' [ການສໍາພາດ]

SXSW 2022 ໄດ້ເຫັນການສາຍຮອບປະຖົມມະທັດຂອງຫນຶ່ງໃນຮູບເງົາ horror ເອກະລາດທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍໃນປີທີ່ມີ Bitch Ass. ກໍາກັບໂດຍ Bill Posley ແລະຮ່ວມຂຽນໂດຍ Posley ແລະ Jonathan Colomb (ຜູ້ທີ່ຍັງແບ່ງປັນສິນເຊື່ອຜູ້ຜະລິດ), ມັນເປັນເລື່ອງຮາວທີ່ສ້າງສັນໃຫມ່ທີ່ຕິດຕາມນັກຄາດຕະກອນ Black serial killer, Bitch Ass (ເປັນ Tunde Laleye ທີ່ເປັນຕາຢ້ານ, ແລະແມ່ນແລ້ວນັ້ນແມ່ນ moniker ຄາດຕະກໍາຂອງຕົວລະຄອນ). , ຜູ້ທີ່ໄດ້ສ້າງເຮືອນຂອງຕົນເປັນຊຸດຂອງເກມຂະຫນາດໃຫຍ່ການຄາດຕະກໍາອັນລະອຽດເພື່ອເຮັດໃຫ້ຂະບວນການແກ້ແຄ້ນທີ່ແນ່ນອນ.

ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ໂອ້ລົມກັບ Posley ແລະ Colomb ກ່ຽວກັບຕົ້ນກໍາເນີດຂອງຮູບເງົາ, ການພັດທະນາລັກສະນະ 'Bitch Ass', ແລະເກມທີ່ລະອຽດອ່ອນທີ່ເຂົາເຈົ້າສ້າງສໍາລັບຮູບເງົາ.

Bitch Ass ເປັນ​ຮູບ​ເງົາ​ທີ່​ຫນ້າ​ສົນ​ໃຈ​ດັ່ງ​ກ່າວ​. ເຈົ້າສາມາດບອກຂ້ອຍກ່ຽວກັບຕົ້ນກໍາເນີດຂອງມັນໄດ້ບໍ?

Bill Posley: ມັນເລີ່ມຕົ້ນຈາກຂ້ອຍແລະ John ກິນເຂົ້າແລງກັບຄູ່ຮ່ວມງານຂອງພວກເຮົາ, ແລະ [ມີ] ປົກກະຕິແລ້ວ sidesteps ອອກຈາກການສົນທະນາ, ສະນັ້ນພວກເຮົາພຽງແຕ່ນັ່ງໄປຂ້າງຄຽງ. [ຂ້ອຍແມ່ນ] ຄືກັບ 'Hey man, ຂ້ອຍສາມາດບອກເຈົ້າກ່ຽວກັບຄວາມຄິດທີ່ຂ້ອຍມີບໍ?' ລາວເວົ້າວ່າ 'ຫຍັງ?' 'ເພື່ອນເອີຍ, ຮູບເງົາເລື່ອງການສັງຫານໝູ່ແບບດຳ, ແຕ່ໃນຊຸມປີ 90 ແມ່ນຫຍັງ?' ໂຢຮັນ​ຖາມ​ວ່າ ‘ເຈົ້າ​ໝາຍ​ຄວາມ​ວ່າ​ຄື ປະຊາຊົນພາຍໃຕ້ບັນໄດ?' ແລະຂ້ອຍຄື 'ໂອ້ພະເຈົ້າ, ເຈົ້າເປັນຈິດວິນຍານຂອງຂ້ອຍ... ເຈົ້າຮູ້ຈັກຮູບເງົາເລື່ອງນີ້ໄດ້ແນວໃດ?'

ມັນເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ແລະຂ້ອຍບອກລາວສິ່ງດຽວທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການ [ແມ່ນສໍາລັບ] ເດັກນ້ອຍທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຂົ່ມເຫັງຢູ່ໃນເຂດ Black ສໍາລັບຄວາມແຕກຕ່າງ, ແລະສິ່ງທີ່, ຊື່ທີ່ເຂົາເຈົ້າເອີ້ນເຂົາແມ່ນ 'Bitch Ass,' ແລະວ່າ. ຍັງເປັນຊື່ຂອງຮູບເງົາ. ແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງ John ເວົ້າ 'ຢຸດເວົ້າ, ຂ້ອຍບອກເຈົ້າແລ້ວວ່າຂ້ອຍຢູ່ໃນ.' ຈາກນັ້ນພວກເຮົາພຽງແຕ່ສືບຕໍ່ສົ່ງອີເມວ, ໂທຫາເຊິ່ງກັນແລະກັນ. ພວກເຮົາຈະພົບກັນສໍາລັບການຍ່າງ. ພວກເຮົາພຽງແຕ່ສືບຕໍ່ເວົ້າກ່ຽວກັບ, ເຊັ່ນ, ສິ່ງທີ່ເຮັດແນວນັ້ນ ຄ້າຍ​ຄື? ຕົວຈິງແລ້ວພວກເຮົາເຮັດແນວໃດ, ທ່ານຮູ້, ຮັບມືກັບສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການສໍາລັບຮູບເງົາຈາກຮູບເງົາໃນ 90's? ພວກ​ເຮົາ​ມີ​ເລື່ອງ​ຫຍໍ້​ທໍ້, ພວກ​ເຮົາ​ຕ້ອງ​ການ​ໃຫ້​ມັນ​ເປັນ​ບາງ​ສ່ວນ​ຂອງ thriller ການ​ແກ້​ແຄ້ນ. ພວກເຮົາຕ້ອງການມັນເປັນ ປະຊາຊົນພາຍໃຕ້ຂັ້ນໄດ-ພົບ-Tales ຈາກ Hood ໄດ້-ພົບ-ເຫັນ, ແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອແມ່ນພວກເຮົາພັດທະນາລັກສະນະນັ້ນຊ້າໆ.

ຄຳບັນຍາຍຂອງ Tony Todd ເວົ້າວ່າມັນເປັນນັກຂ້າຄົນຜິວດຳຄົນທຳອິດທີ່ມີໜ້າກາກໃນຮູບເງົາ. ມັນເປັນຄວາມຈິງທີ່ແທ້ຈິງຂອງປະຫວັດສາດຮູບເງົາ?

BP: ດັ່ງນັ້ນ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ ... ພວກເຮົາມີ Googled. ພວກເຮົາໄດ້ລົມກັບຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານ horror. ພວກເຮົາໄດ້ຄົ້ນຫາແລະຄົ້ນຫາແລະຄົ້ນຫາແລະພວກເຮົາຍັງບໍ່ພົບຫນຶ່ງ. ຖ້າມັນມີຢູ່, ພວກເຮົາຢາກຖືກພິສູດວ່າຜິດແລະພວກເຮົາຈະຢຸດການອ້າງວ່າເປັນມັນ. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ບ້າ, ຫຼື, ເຈົ້າຮູ້, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ dogmatic ກັບມັນ, ແຕ່ພວກເຮົາມີ SXSW
XSW
ຄົນເບິ່ງມັນ, ພວກເຮົາມີເວັບໄຊທ໌ horror, podc ​​​​asts, ຄົນ horror fringe ທົບທວນມັນ, ເບິ່ງມັນ. ບໍ່​ມີ​ມະນຸດ​ຄົນ​ໃດ​ຄົນ​ໜຶ່ງ​ທີ່​ສາມາດ​ບອກ​ພວກ​ເຮົາ​ໄດ້.

ທັງ ໝົດ.

Jonathan Colomb: ແລະເພື່ອ piggyback ກ່ຽວກັບສິ່ງນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈແມ່ນມັນບໍ່ແມ່ນຢູ່ໃນວິທີການ, ເຊັ່ນ, 'ທ່ານສາມາດເຊື່ອຄວາມຄິດຂອງ killer serial ສີດໍາ, ຫນ້າກາກນີ້? ພວກເຮົາມາກັບມັນ,' ມັນຄ້າຍຄືກັບວ່າ, 'ເຈົ້າເຊື່ອໄດ້ບໍວ່າບໍ່ເຄີຍມີນັກຄາດຕະກອນຜິວດຳ, ໜ້າກາກໃສ່ໜ້າກາກທີ່ຄົນໃດຄົນໜຶ່ງໃນພວກເຮົາສາມາດຈື່ໄດ້ຈາກຫົວຂອງພວກເຮົາບໍ?' ເປັນບ້າແນວໃດ?

ແມ່ນແລ້ວ, ຂ້ອຍບໍ່ຮູ້ແທ້ໆ! ທ່ານໄດ້ຮັບ Tony Todd ແນວໃດສໍາລັບການ intro ແລະ outro ນັ້ນ?

BP: ຂໍທານ. ອ້ອນວອນ. ໃນເບື້ອງຕົ້ນພວກເຮົາໄດ້ພະຍາຍາມເອົາ Clarence Williams III ເພາະວ່າພວກເຮົາຄິດວ່າ Tony Todd ເປັນວິທີທີ່ [ບໍ່ເປັນໄປໄດ້], ດັ່ງນັ້ນ [ພວກເຮົາຄິດວ່າ] Clarence Thomas III ຍ້ອນວ່າ Tales ຈາກ Hood ໄດ້. ເອົາມາໃຫ້ໃນເລື່ອງຕະຫລົກບາງ, ແລະມັນກໍ່ເປັນເຮືອນຂອງ horrors ທີ່ເຂົາເຈົ້າຍ່າງເຂົ້າໄປໃນ ... ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍທີ່ລາວໄດ້ເສຍຊີວິດຫນຶ່ງອາທິດຫຼັງຈາກທີ່ພວກເຮົາສາມາດບັນລຸອອກ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາເຕະມັນປະມານ, ແລະພວກເຮົາຄືກັບ 'ໂອ້ຜູ້ຊາຍ, ພວກເຮົາສາມາດໄດ້ຮັບໃຜອີກ?' ແລ້ວໃນທີ່ສຸດ 'ເປັນ​ຫຍັງ​ບໍ່ Tony Todd? ຂ້ອຍຮູ້ວ່າມັນບ້າ, ແຕ່ເປັນຫຍັງບໍ່?'

ພວກເຮົາໄດ້ລົມກັບຜູ້ຈັດການຂອງລາວ, ແລະລາວຂໍໃຫ້ພວກເຮົາຂຽນຈົດຫມາຍໃຫ້ລາວ, ແລະພວກເຮົາສົ່ງ trailer ໃຫ້ລາວ. ມັນເປັນພຽງແຕ່ພວກເຮົາພຽງແຕ່ບອກລາວວ່າລາວເປັນວິລະຊົນຕໍ່ພວກເຮົາຫຼາຍປານໃດແລະລາວມີອິດທິພົນຫຼາຍປານໃດ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃນມື້ທີ່ຜູ້ຈັດການຂອງລາວມັກ, 'ໂທນີອ່ານຈົດຫມາຍຂອງເຈົ້າ, ແລະລາວຕ້ອງການໂທຫາເຈົ້າ.' ຂ້ອຍຄື 'ໂອ້ຍ, ອັນນີ້ມັນບ້າ!' ດັ່ງນັ້ນລາວຈຶ່ງໂທຫາແລະເວົ້າວ່າ 'ຂ້ອຍຮັກ trailer. ຮັກໃນສິ່ງທີ່ພວກທ່ານພະຍາຍາມເຮັດ. ຂ້ອຍຕ້ອງການໃຫ້ມີຄົນຜິວດໍາຢູ່ໃນຊ່ອງນີ້ຫຼາຍຂຶ້ນ, ໃນຊ່ອງປະເພດນີ້.'

ມັນຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ລາວເຊື່ອມຕໍ່ກັບວິໄສທັດຂອງເຈົ້າສໍາລັບຮູບເງົາ. ລັກ​ສະ​ນະ​ຂອງ​ Bitch Ass ຍັງເຢັນຫຼາຍ; ສະເຫມີຢູ່ໃນຊຸດ, ໃຫຍ່ແຕ່ເຫມາະສົມ, obsessed ກັບເກມ. ເຈົ້າພັດທະນາລັກສະນະສະເພາະຂອງຕົວລະຄອນນັ້ນແນວໃດ?

JC: ພວກ​ເຮົາ​ມີ​ຮູບ​ພາບ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ​ໃນ​ຫົວ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ວ່າ Cecil ຫນຸ່ມ​ແມ່ນ​ໃຜ, ເພາະ​ວ່າ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ມີ​ຫຼາຍ Bill ແລະ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ທັງ​ສອງ​ໃນ​ໄວ​ຫນຸ່ມ Cecil. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຄິດ​ວ່າ​ລາວ​ແລະ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ແບ່ງ​ປັນ​ຄວາມ​ຄິດ​ທີ່​ຄ້າຍ​ຄື​ກັນ​ວ່າ​ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ເປັນ​ພຽງ​ແຕ່​ເປັນ​ເດັກ​ນ້ອຍ​, ພວກ​ເຮົາ​ທັງ​ສອງ​ມີ​ຄວາມ​ສຸກ​. ພວກເຮົາທັງສອງຖືກຂົ່ມເຫັງເລັກນ້ອຍ, ເຊິ່ງແມ່ນ, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າ, ປະເພດຂອງພວກເຮົາວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາໃນປັດຈຸບັນດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາມີສິ່ງນັ້ນຢູ່ໃນໃຈຂອງພວກເຮົາ. ແຕ່​ເມື່ອ​ເຈົ້າ​ເລີ່ມ​ຄິດ​ວ່າ… ຖ້າ​ເຈົ້າ​ເປັນ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ທີ່​ຖືກ​ຂົ່ມເຫງ, ໜັກ​ກວ່າ, ເຈົ້າ​ຢາກ​ໃຫຍ່​ຂຶ້ນ​ເປັນ​ແນວ​ໃດ? ເຈົ້າຢາກເບິ່ງ ແລະຮູ້ສຶກແນວໃດ ຖ້າເຈົ້າຢາກສະແດງໃຫ້ຄົນຮູ້ວ່າເຈົ້າບໍ່ແມ່ນແບບນັ້ນອີກຕໍ່ໄປ? ສະນັ້ນ ຄວາມຄິດຂອງຄົນທີ່ມີຂະໜາດໃຫຍ່, ແຂງແກ່ນ, ພໍດີ, ແຂງແຮງແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ພວກເຮົາແທ້ໆ.

ຂ້ອຍຮູ້ວ່າ Tunde, ຜູ້ທີ່ສິ້ນສຸດການຫຼີ້ນ Bitch Ass, [ລາວ] ພຽງແຕ່ໄດ້ເຂົ້າຫາພວກເຮົາແລະ Bill ແລະຂ້ອຍໄດ້ເລື່ອນໄປ Zoom ກັບລາວ, ແລະນາທີທີ່ລາວປາກົດ, ແລະເຈົ້າໄດ້ເຫັນລາວກັບຜົມແລະລັກສະນະຂອງລາວແລະແຂງແຮງ. ແລະລາວໃຫຍ່, ພວກເຮົາຄື 'ດີວ່າ Bitch Ass, ນັ້ນແມ່ນຜູ້ໃຫຍ່ Bitch Ass, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການເບິ່ງ.'

ມີພະລັງງານຊີວິດທີ່ໃຫຍ່ກວ່າຢູ່ບ່ອນນັ້ນແນ່ນອນ, ແລະຂ້ອຍມັກຄວາມສະເພາະນີ້ໃນການເອົາຜູ້ເຄາະຮ້າຍໄປຢູ່ໃນເກມທີ່ເປັນເກມທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຂອງເດັກນ້ອຍປົກກະຕິ. ນັ້ນເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງແນວຄິດສະເໝີບໍ?

BP: ພວກເຮົາພຽງແຕ່ຕ້ອງການຢາກ [ຄິດອອກ] ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ລາວ [ເປັນເອກະລັກ ...] ຫຼັງຈາກສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນກັບລາວ, ລາວໄດ້ຖືກຈັບກຸມໃນການພັດທະນາຂອງລາວ, ປະເພດຂອງການ stunted ໃນການຂະຫຍາຍຕົວຂອງລາວ ... ເກມກະດານພຽງແຕ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນສິ່ງປະສົມທີ່ເຫມາະສົມ. ເຈົ້າຮູ້ບໍ່, ຜູ້ຊາຍຄົນນີ້, ເດັກນ້ອຍນີ້ເຕີບໂຕຂຶ້ນເພື່ອຫຼິ້ນເກມ ... ແລະເຈົ້າຮູ້ອີກຢ່າງຫນຶ່ງຄືກັນ [ແມ່ນ] ວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຂ້າຂອງພວກເຮົາເປັນສະຫມອງເລັກນ້ອຍ, ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາເວົ້າກ່ຽວກັບຜູ້ຂ້າ. ສີ. ພວກ​ເຮົາ​ບໍ່​ໄດ້​ຢາກ​ໃຫ້​ມັນ​ເປັນ​ພຽງ​ແຕ່​ຄົນ​ດໍາ​ໃຫຍ່​ນີ້​ຕີ​ຄົນ​ດໍາ​. ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ຕ້ອງການຕົກຢູ່ໃນສິ່ງນັ້ນແລະພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ສິ່ງນັ້ນ.

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ການ​ໃຫ້ killer ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ເປັນ​ພຽງ​ເລັກ​ນ້ອຍ​ຫຼາຍ Jigsaw ແລະມີຄວາມຄິດສ້າງສັນເລັກນ້ອຍຫຼາຍ, ແລະພຽງແຕ່ໃຊ້ສະຫມອງຂອງລາວໃນແບບທີ່, ເຈົ້າຮູ້, ປະເພດຂອງການຂັດຂວາງການ stereotype ຂອງທັງປະເພດແລະຂອງຄົນຜິວດໍາ. ແລະດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຄື, ໂອ້, 'ເກມກະດານ, ອົງປະກອບຂອງສິ່ງນັ້ນ.' ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນທ່ານຮູ້, John [Kramer] ສະເຫມີເຮັດໃຫ້ 'ຈຸດນີ້. ແລ້ວຄວາມມ່ວນທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ກາຍເປັນ 'ເຈົ້າຂ້າຄົນດ້ວຍ Connect Four ແນວໃດ?,' ເຈົ້າຮູ້ບໍ? 'ຜູ້ຊາຍ, ເກມ Mousetrap ຍັກໃຫຍ່ຈະມີລັກສະນະແນວໃດ? ເປັນ​ແນວ​ໃດ ທີ່ Bitch Ass?' ແນ່ນອນວ່າມີສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້ານັ່ງຢູ່ອ້ອມຮອບ riffing ກ່ຽວກັບ 'Man, UNO ຈະມ່ວນ… UNO ສາມາດຂ້າຄົນໄດ້ບໍ?'

ເກມໃດໃນຮູບເງົາເລື່ອງນີ້ທີ່ທ່ານມັກ?

JC: ແພດຜ່າຕັດ. ມັນເປັນ favorite ຢ່າງແທ້ຈິງຂອງຂ້ອຍ. ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງນັ້ນແມ່ນມັນເປັນຄວາມຄິດທີ່ມ່ວນທີ່ພວກເຮົາໄດ້ມາ, ຄວາມຄິດທີ່ວ່າ, ທ່ານຮູ້ຈັກ, ທ່ານກໍາລັງຫຼີ້ນການດໍາເນີນງານແຕ່ກ່ຽວກັບມະນຸດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາຢູ່ໃນຮູບເງົາ ... ເຈົ້າຮູ້ບໍ່, ການພະຍາຍາມຊອກຫາຮ່າງກາຍເພື່ອຫັນໄປສູ່ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍໃນການປະຕິບັດງານຂອງເຈົ້າແມ່ນເປັນວຽກທີ່ຍາກ, ແລະຜູ້ຊາຍທີ່ປະເສີດຂອງພວກເຮົາ, Jeremy Jonathan White ໄດ້ເຮັດພະແນກສິລະປະຂອງພວກເຮົາ, ລາວໄດ້ອອກແບບຕົວລະຄອນທີ່ເປີດຢູ່ໃນ. ໂຕະ. ເມື່ອທ່ານເຫັນມັນເປີດ, ມັນເປັນການຂ້າທີ່ສວຍງາມທີ່ສຸດໃນຫນ້າຈໍໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້ອຍ. ມັນເປັນ favorite ຂອງຂ້ອຍ, ບໍ່ມີແຖບ.

ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ພວກເຮົາພະຍາຍາມອອກແບບ, ພວກເຮົາຄ້າຍຄື ... ສໍາລັບສິ່ງທີ່ງົບປະມານສ່ວນໃຫຍ່, ແຕ່ 'ມັນຈະເປັນແນວໃດໃນຕົ້ນ 90s?' ເຈົ້າຮູ້ບໍ່, ອະໄວຍະວະເພດໃຫຍ່ໆ ແລະ 'ໂອ້ ຜູ້ຊາຍຄົນນີ້ ຄືກັບວ່າຄົນຜູ້ນີ້ຕາຍຢູ່ໃນລົດ Roger Cor… ນີ້ຄືແນວໃດຖ້າ Roger Corman ເຮັດມັນ.'

ທັງໝົດ! ບອກຂ້ອຍຕື່ມເລັກນ້ອຍກ່ຽວກັບວິທີທີ່ເຈົ້າສ້າງບາງຊິ້ນສ່ວນທີ່ສໍາຄັນເຫຼົ່ານັ້ນເພາະວ່າພວກມັນສັບສົນແລະເບິ່ງຄືວ່າເປັນກັບດັກເຮັດວຽກ.

JC: ແມ່ນແລ້ວ, ມັນແມ່ນການລວມກັນຂອງ Home Depot ຫຼາຍອັນ. ແຕ່ພວກເຮົາເຄີຍລົມກັບຜູ້ອອກແບບການຜະລິດຂອງພວກເຮົາ, Jeremy, ແລະພວກເຮົາກໍ່ຄືກັບວ່າ, 'ບໍ່ເປັນຫຍັງ, ພວກເຮົາຈະສ້າງຊຸດຢືນບາງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາສາມາດຍ້າຍເກມເຂົ້າແລະອອກໄດ້,' ດັ່ງນັ້ນແຕ່ລະຄົນທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການ. ມີເບິ່ງແລະມີຄວາມຮູ້ສຶກ ສະນັ້ນຫ້ອງຍັງຄົງຢູ່ຄືກັນ ແຕ່ພວກເຮົາສືບຕໍ່ຕົບແຕ່ງຫ້ອງດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຜ່ານໄປ. ແລະດັ່ງນັ້ນ… ເຊັ່ນດຽວກັບ Jenga, ພວກເຮົາໄດ້ແຂວນເຊືອກຈາກເພດານ, ແລະກໍ່ສ້າງລະບົບ pulleys ແລະ lever ທັງຫມົດເຫຼົ່ານີ້, […] ຫນຶ່ງໃນສິ່ງທີ່ລາວບໍ່ຫມັ້ນໃຈກ່ຽວກັບມັນແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວມັນເຮັດວຽກແລະດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາຮູ້ວ່າ […] ພວກ​ເຮົາ​ຍ້າຍ​ສິ້ນ​ຂອງ​ສິ່ງ​ທີ່​ຂຶ້ນ​ໄປ​, ນ​້​ໍ​າ​ໄດ້​ຫຼຸດ​ລົງ​ແລະ​ເຊືອກ​ທີ່​ເຄັ່ງ​ຄັດ​ແລະ​ມັນ​ທັງ​ຫມົດ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ​. ມັນຄ້າຍຄືກັບການປັ້ນຊິ້ນສ່ວນຕົວຈິງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສໍາລັບ Connect Four ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ອອກໄປແລະກໍ່ສ້າງຄືກັບຮູບສີ່ຫລ່ຽມທີ່ແທ້ຈິງ ... ຫຼື Drop Four, ຂ້ອຍຄວນເວົ້າວ່າ, ສໍາລັບເຫດຜົນດ້ານລິຂະສິດ.

BP: ແມ່ນແລ້ວ. ຈົ່ງລະມັດລະວັງ, ກະລຸນາ.

JC: […] ສະນັ້ນ, ມັນທັງໝົດແມ່ນພາກວິຊາສິລະປະ, ເຂົາເຈົ້າໄດ້ເຮັດວຽກທີ່ສັບສົນຫຼາຍໃນການເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເກມເຫຼົ່ານັ້ນເຂົ້າມາໃນຊີວິດ ເພາະພວກເຮົາຮູ້ວ່າເກມເຫຼົ່ານັ້ນມີຄວາມສໍາຄັນ ແລະຕ້ອງເຮັດວຽກໃນຮູບເງົາ.

BP: ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ຂ້ອຍຍັງຈະເພີ່ມຄວາມຄິດທີ່ຄ້າຍຄື ... ມາພ້ອມກັບແນວຄວາມຄິດທີ່ໂງ່ຈ້າ, ທີ່ດີເລີດ, ແລະບອກຜູ້ອອກແບບການຜະລິດຂອງພວກເຮົາແລະລາວວ່າ "ດີຫຼາຍ, ນີ້ແມ່ນວິທີການເຮັດວຽກ ... ຮູ້ສຶກດີໃຈແທ້ໆທີ່ໄດ້ມີບາງຄົນທີ່ເຂົ້າໃຈແລະເອົາມັນຢ່າງຈິງຈັງ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພຽງແຕ່ຮູ້ສຶກວ່າມັນອາດຈະບໍ່ຕ້ອງການຄວາມຮ້າຍແຮງຫຼາຍເທົ່າທີ່ລາວໃຫ້ມັນ.

-

Bitch Ass ຮອບປະຖົມມະທັດຢູ່ SXSW.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: https://www.forbes.com/sites/jeffewing/2022/04/30/how-bill-posley-and-jonathan-colomb-created-an-innovative-new-horror-antagonist-in-bitch- ass-ສໍາພາດ/