ການສູນເສຍສາມາດກະຕຸ້ນພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ແນວໃດ

ໃນປີ 2006 reboot ຂອງ James Bond series Casino Royale, Daniel Craigs ຫລິ້ນເກມໂປ໊ກເກີທີ່ມີສະເຕກສູງກັບຊະຕາກໍາຂອງໂລກຢູ່ໃນຕາຕະລາງ.

ໃນຂະນະທີ່ Craig ຊ່ວຍປະຢັດໂລກໂດຍການຊະນະເກມໂປ໊ກເກີ, ຄົນເຮົາອາດຈະຄິດວ່າການພະນັນແມ່ນການຊະນະທັງຫມົດ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນແມ່ນກ່ຽວກັບການສູນເສຍຜົມ. ວິດີໂອເກມ Fortnite ດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນເກມຂອງຕົນໃນແບບດຽວກັນທີ່ຄາສິໂນເຮັດ: ໂດຍການຂັບລົດຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າໄປເຖິງຂອບ. ເກືອບ​ທັງ​ຫມົດ ຊະນະ. ມັນແມ່ນທັງຫມົດກ່ຽວກັບການສູນເສຍ.

Fortnite ບໍ່ແມ່ນເກມຍິງຫຼາຍເທົ່າທີ່ມັນເປັນເກມກ່ຽວກັບການສູນເສຍ. ຜູ້ຫຼິ້ນ 300+ ລ້ານ Fortnite ທົ່ວໂລກມີຄວາມສຸກກັບເກມ “ເສຍ”. ແລະບາງຄັ້ງ, ຄວາມສຸກນີ້ມາເຖິງແມ່ນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການສູນເສຍຄູ່ຮ່ວມງານຂອງເຂົາເຈົ້າໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. ໃນປີ 2019, ອົງການການຢ່າຮ້າງຂອງອັງກິດລາຍງານວ່າ Fortnite ເປັນເຫດຜົນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງການຢ່າຮ້າງ 4,500—5% ຂອງການຢ່າຮ້າງທັງໝົດໃນປະເທດ.

ດັ່ງນັ້ນ, ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ Fortnite ຫນຽວຫຼາຍ? ເພື່ອຊອກຫາ, ກ່ອນອື່ນ ໝົດ ທ່ານຕ້ອງເຂົ້າໄປໃນ ວິທະຍາສາດ neuroscience ແລະຈິດຕະສາດ.

ສໍາລັບຄົນຊັ້ນຄົນ ແລະບໍ່ແມ່ນນັກຫຼິ້ນເກມ, Fortnite ອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າເປັນເກມຍິງຄົນທີສາມທີ່ໂງ່ຈ້າ. ແຕ່ສໍາລັບນັກພັດທະນາເກມ, Fortnite ແມ່ນ opus ທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຂອງການຫຼິ້ນເກມ. ມັນເປັນເກມທີ່ມີການປ່ຽນແປງ ໄດ້ ເກມ. ບາງ​ຄົນ​ອາດ​ຈະ​ເວົ້າ​ວ່າ​ມັນ​ສາ​ມາດ​ເປັນ​ຢູ່​ຂ້າງ​ຄຽງ​ກັບ invention ຂອງ iPhone ໃນ​ຫ້ອງ​ການ​ຂອງ​ປະ​ຫວັດ​ສາດ​ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​.

ຜູ້ນ Rush ໄດ້​ຮັບ​ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ກໍາ​ລັງ​ຈະ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ການ​ແຂ່ງ​ຂັນ​ຫຼື​ໃນ​ຂະ​ນະ​ທີ່​ການ​ຕໍ່​ສູ້​ໃນ​ການ​ສູ້​ຮົບ​ສຸດ​ທ້າຍ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ໄຊ​ຊະ​ນະ​ໄດ້​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​ໃນ​ສະ​ຫມອງ​ແຕ່​ໄປ​ເກີນ​ໄປ​.

ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເຮັດວຽກໜັກເພື່ອສົມທົບຍຸດທະສາດ, ເປົ້າໝາຍ, ແລະການເຮັດວຽກເປັນທີມເພື່ອຊະນະເກມ, ສະໝອງຂອງເຂົາເຈົ້າກໍ່ເຮັດວຽກໜັກຄືກັນ. ສະຫມອງ undergoes strenuous, ການເຮັດວຽກທາງດ້ານຈິດໃຈສໍາລັບ ພຽງແຕ່ ຮອບຫນຶ່ງຂອງ Fortnite ໃນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການບັນລຸລາງວັນຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນອະນາຄົດ. ໃນຄວາມພະຍາຍາມສໍາລັບມັນ, ຜູ້ນໄດ້ຮັບໄຊຊະນະຂະຫນາດນ້ອຍຕາມທາງ, ເຊັ່ນການຊອກຫາລາຍການທີ່ເຊື່ອງໄວ້ຫຼືຊະນະການປະເຊີນຫນ້າຢ່າງກະທັນຫັນກັບຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນ. ດ້ວຍໄຊຊະນະນ້ອຍໆແຕ່ລະຄັ້ງ, ສະໝອງໄດ້ຮັບຮາງວັນດ້ວຍ dopamine ນ້ອຍໆ, ຮໍໂມນທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບຄວາມສຸກທີ່ຄາດໄວ້. ເຊັ່ນດຽວກັບເດັກນ້ອຍຢູ່ໃນຮ້ານຂາຍກະແລມ, ການເລຍ dopamine ແຕ່ລະຄົນເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນກັບມາຫຼາຍຂຶ້ນ.

ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນເວລາທີ່ຜູ້ນຫຼີ້ນ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນເທົ່າທຽມກັນທີ່ຈະເຫັນສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນສູນເສຍ. ຫຼັງຈາກການສູນເສຍ, ຜູ້ນສົມເຫດສົມຜົນກັບຄວາມພ່າຍແພ້ຂອງເຂົາເຈົ້າແລະມັກຈະບອກຕົນເອງວ່າຄວາມຜິດພາດຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ສຸດເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຊະນະ: ການຕັດສິນໃຈເລັກນ້ອຍທີ່ຈະໄປຊ້າຍແທນທີ່ຈະເປັນຂວາຫຼືລູກປືນດຽວທີ່ຜິດພາດ. ເມື່ອຄວາມຄິດແບບນີ້ຖືກປູກຢູ່ໃນສະຫມອງ, ສິ່ງຕ່າງໆຈະຂີ້ຮ້າຍແລະກະຕຸ້ນຢ່າງໄວວາ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງ jujitsu ທາງດ້ານຈິດໃຈທັງຫມົດນີ້ແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງການທີ່ຈະຫລິ້ນເກມອື່ນ, ຫວັງວ່າຈະມີຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລື້ອຍໆ. ແຕ່ລະຄັ້ງເພື່ອຍົກເລີກຄວາມຜິດພາດນ້ອຍໆທີ່ເຂົາເຈົ້າເຊື່ອວ່າເຮັດໃຫ້ການສູນເສຍທີ່ຜ່ານມາ. ຫຼິ້ນ, ສູນເສຍ, ສົມເຫດສົມຜົນ, ແລະຫຼິ້ນອີກເທື່ອຫນຶ່ງ.

ຄໍາຖາມທີ່ຊັດເຈນແມ່ນຢູ່ທີ່ນີ້ວ່າເປັນຫຍັງ. ນັກຈິດຕະສາດອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງໂດຍຜ່ານບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເອີ້ນວ່າຜົນກະທົບໃກ້ພາດ. ຜົນກະທົບນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນການຫຼິ້ນໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາມີການຄວບຄຸມການສົມມຸດຕິຖານ - ສູນເສຍເກມຍ້ອນການຍິງພາດຫນຶ່ງ, ການສອບເສັງລົ້ມເຫລວຍ້ອນຄໍາຕອບຜິດຫນຶ່ງ, ຫຼືຄິດວ່າພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຍ້ອນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາອາດຈະເວົ້າໃນການສໍາພາດ.

ໃນຈິດຕະວິທະຍາການພະນັນ, ຜົນກະທົບທີ່ໃກ້ຈະພາດອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງນັກພະນັນທີ່ເກືອບຈະຊະນະການຫມຸນ, ມື, ຫຼືຫວຍເກັບເງິນເພື່ອຫຼີ້ນ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ໃນເກມ, ມັນອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງ gamers ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຊະນະຢູ່ Fortnite ເພື່ອມີຄວາມຮູ້ສຶກສູງຂອງໄຊຊະນະຂອງເຂົາເຈົ້າ. ແທນທີ່ຈະ, ຍຸດທະສາດແມ່ນຢູ່ໃນການເຮັດໃຫ້ຜູ້ນໃກ້ຊິດກັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການຊະນະເພາະວ່າໃນເວລາທີ່ທ່ານ ເກືອບ​ທັງ​ຫມົດ ຊະນະ, ເຈົ້າຮູ້ສຶກວ່າມີສຽງດັງຄືກັນແລະສືບຕໍ່ຫຼິ້ນຮອບຫຼາຍ.

ນອກ​ເຫນືອ​ໄປ​ຈາກ​ການ​ໃກ້​ພາດ​, neuroscience ຂອງ​ຄວາມ​ສຸກ​ແມ່ນ​ຢູ່​ໃນ​ການ​ຫຼິ້ນ​. ພະລັງຂອງຄວາມສຸກ, ທີ່ຖືກກຳນົດວ່າເປັນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງລາງວັນ, ຈະຖືກຂະຫຍາຍອອກໄປເມື່ອລາງວັນແບບສຸ່ມ. ການຫຼິ້ນ Fortnite ແມ່ນຄ້າຍຄືການດຶງ lever ເຄື່ອງໂມ້; ມັນບໍ່ສໍາຄັນວ່າທ່ານໄດ້ຮັບລາງວັນອັນໃດອັນໜຶ່ງອັນທີ່ໜ້າພໍໃຈ ຈາກການຊະນະຂະຫນາດນ້ອຍຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ.

ການສຶກສາຈໍານວນຫຼາຍໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າລາງວັນ Random ມີອໍານາດແນວໃດ ສາມາດຢູ່ໃນການຂັບລົດທຸກປະເພດຂອງພຶດຕິກໍາ. ເອົາການສຶກສານົກກາງແກຄລາສສິກ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ວາງນົກກາງແກຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມດຽວກັນແລະອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາ peck ໄດ້ຢ່າງເສລີລະຫວ່າງສອງ levers: ທໍາອິດໃຫ້ອາຫານໃນທຸກໆຫນັງສືພິມ, ແລະທີສອງໄດ້ສະຫນອງອາຫານໃນລັກສະນະແບບສຸ່ມ, ລະຫວ່າງ 50-70% ຂອງເວລາ.

ຕາມທໍາມະຊາດ, ຄົນເຮົາຄາດຫວັງວ່ານົກກາງແກຈະ peck ສຸດ lever ທໍາອິດເນື່ອງຈາກວ່າມັນແຈກຢາຍອາຫານຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ແລະຜູ້ທີ່ບໍ່ມັກອາຫານບໍ່ຈໍາກັດ, ແມ່ນບໍ? ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ. ນົກກາງແກມັກກິນແບບສຸ່ມຫຼາຍກວ່າອາຫານບໍ່ຈຳກັດ, ໃຊ້ເວລາເກືອບສອງເທົ່າໃນການເລືອກຄາບທີ່ສອງ. ລາງວັນ Random ຊະນະ.

ມະນຸດມີຫຼາຍຄືກັບນົກກາງແກໃນການສຶກສາ, ດຶງດູດເອົາລາງວັນແບບສຸ່ມແລະຄວາມແປກໃຈຫຼາຍກວ່າທີ່ທ່ານຄິດ. ໃນ neuroscience-ເວົ້າ, ນັກຈິດຕະສາດທາງດ້ານພຶດຕິກໍາໂທຫາລາງວັນແບບສຸ່ມ ຕາຕະລາງໄລຍະຫ່າງຕົວປ່ຽນແປງ. Fortnite ໃຊ້ກົນໄກການໃຫ້ລາງວັນແບບສຸ່ມເພື່ອດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນເກມຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານຄົນ ແລະສືບຕໍ່ເກັບກ່ຽວລາງວັນຂອງການລະດົມທຶນຈາກຈິດຕະວິທະຍາຂອງມະນຸດ. Fortnite ລາຍງານລາຍໄດ້ຢູ່ທີ່ 1.8 ຕື້ໂດລາກ່ອນການລະບາດຂອງໂລກລະບາດ, ຮັກສາຫົວຂໍ້ຂອງຕົນເປັນເກມທີ່ມີລາຍໄດ້ສູງສຸດຈາກປີກ່ອນ.

ໃນຂະນະທີ່ Fortnite ຢູ່ໃນແຖວຫນ້າຂອງລາງວັນແບບສຸ່ມໃນອຸດສາຫະກໍາເກມ, ຍັງມີກໍລະນີຂອງທຸລະກິດໃນອຸດສາຫະກໍາອີຄອມເມີຊແລະສາຍການບິນທີ່ນໍາໃຊ້ມັນເພື່ອມີອິດທິພົນຕໍ່ພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ.

ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການເປັນມະນຸດ, ໂດຍສະເພາະໃນວັນແລະອາຍຸຂອງມື້ນີ້, ກໍາລັງຄາດຄະເນສິ່ງທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນຕໍ່ໄປ. ນີ້ເກີດຂຶ້ນບໍ່ພຽງແຕ່ກັບການຕັດສິນໃຈຊີວິດອັນໃຫຍ່ຫຼວງເຊັ່ນ: ຊື້ເຮືອນຫຼືການລ້ຽງຄອບຄົວ, ແຕ່ຍັງການຕັດສິນໃຈ mundane ເຊັ່ນ: ບ່ອນໃດແລະສິ່ງທີ່ຈະກິນອາຫານ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ເມື່ອທ່ານໄປຮ້ານອາຫານໃຫມ່ຫຼືລອງອາຫານໃຫມ່, ມັນແມ່ນຢູ່ໃນທໍາມະຊາດຂອງມະນຸດທີ່ຈະຄາດຄະເນວ່າອາຫານອາດຈະດີຫຼືບໍ່ດີ.

ສົມ​ມຸດ​ວ່າ​ທ່ານ​ເປັນ​ສັດ​ກິນ​ອາ​ຫານ​ສະ​ຫມໍ່າ​ສະ​ເຫມີ​. ຄູ່ນອນຂອງເຈົ້າໄດ້ຊັກຊວນໃຫ້ເຈົ້າລອງຮ້ານອາຫານ vegan. ທ່ານອາດຈະຄາດຫວັງວ່າຄວາມປານກາງຢູ່ໃນອາຫານ vegan, ແຕ່ມັນຈົບລົງດ້ວຍການເອົາຖົງຕີນຂອງເຈົ້າອອກ. ທ່ານຈະມີປະສົບການຕີຂອງລາງວັນແບບສຸ່ມ. ໃນ neuroscience, ປະສົມປະສານທັນທີທັນໃດຂອງຄວາມແປກໃຈແລະຄວາມພໍໃຈແມ່ນເອີ້ນວ່າຄວາມຜິດພາດການຄາດຄະເນໃນທາງບວກ. ມັນເປັນທາງບວກເພາະວ່າເຈົ້າເຮັດຜິດໃນທາງທີ່ດີ. ເມື່ອສິ່ງທີ່ຢູ່ຂ້າງເທິງ, ແລະເກີນຄວາມຄາດຫວັງຂອງທ່ານ, ສະຫມອງຂອງທ່ານຈະເປີດຕົວໃນໂຫມດການຜະລິດ dopamine, ເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຄວາມສຸກຫຼາຍກວ່າທີ່ຄາດໄວ້ໃນເວລາທີ່ທ່ານອອກຈາກຮ້ານອາຫານ.

ຖ້າປະສົບການຂອງເຈົ້າກົງກັນຂ້າມ, ເຈົ້າຄົງຈະກ້າວຕໍ່ໄປແລະຊອກຫາອາຫານທີ່ດີຕໍ່ໄປ. ໃນສັ້ນ, ທ່ານກໍາລັງໄລ່ dopamine ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ແຕ່ທ່ານຮູ້ຫນ້ອຍ, dopamine ແມ່ນອາຫານທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ມີດ້ານຂອງຄວາມສຸ່ມ.

ບໍລິສັດເຊັ່ນ Zappos intuited ແລະ capitalized ລາງວັນແບບສຸ່ມໃນຕອນຕົ້ນ. ກ່ອນທີ່ Amazon ຈະຊື້ບໍລິສັດໃນລາຄາ 850 ລ້ານໂດລາໃນປີ 2009, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ດໍາເນີນການໃນຊຸມປີຕົ້ນຂອງອີຄອມເມີຊທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຈັດສົ່ງຊ້າ. ດີທີ່ສຸດ, ການຈັດສົ່ງໃຊ້ເວລາ 4-5 ມື້ເຮັດວຽກ, ແຕ່ Zappos ໄດ້ຍົກລະດັບແຕ່ລະຄໍາສັ່ງທີ່ຈະມາຮອດພາຍໃນສອງມື້ ໂດຍບໍ່ມີການ ບອກ (ຫຼືຄິດຄ່າບໍລິການ) ລູກຄ້າຂອງພວກເຂົາ. ເປັນຫຍັງ? ພະລັງງານຂອງລາງວັນແບບສຸ່ມ. ເມື່ອລູກຄ້າໄດ້ຮັບຄໍາສັ່ງຂອງພວກເຂົາໃນມື້ຫນຶ່ງແທນທີ່ຈະເປັນອາທິດ, ພວກເຂົາບໍ່ພຽງແຕ່ໄດ້ຮັບການຕ້ອນຮັບຈາກເກີບຄູ່ໃຫມ່ຂອງພວກເຂົາ, ແຕ່ຍັງມີຄວາມຮູ້ສຶກແປກໃຈ.

ເຊັ່ນດຽວກັນສໍາລັບສາຍການບິນແລະຕາຕະລາງການບິນເຊັ່ນດຽວກັນ. ຈິນຕະນາການວ່າຖ້ຽວບິນຂອງເຈົ້າມີກຳນົດຈະມາຮອດເວລາ 10:30 ໂມງ, ແຕ່ກັບຕັນປະກາດວ່າຖ້ຽວບິນຂອງເຈົ້າຈະມາຮອດເວລາ 10 ໂມງແລງແທນ. ທັນໃດນັ້ນ, ທຸກຄົນດີໃຈທີ່ໄດ້ກັບມາໄວ. ການເບິ່ງໃກ້ຊິດສະແດງໃຫ້ເຫັນການອອກແບບທີ່ງົດງາມ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ພົບເຫັນວ່າເວລາການບິນໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 8% ໃນ XNUMX ປີທີ່ຜ່ານມາ, ໃນຂະນະທີ່ໄລຍະເວລາການບິນຕົວຈິງບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງ. ໂດຍ hedging, ສາຍການບິນເປັນເຈົ້າຂອງ idiom "underpromise ແລະ overdelivery” ແລະ ໃຫ້ ການຕີຂອງ dopamine ຜ່ານຄວາມຜິດພາດການຄາດຄະເນໃນທາງບວກ.

ຈິດຕະວິທະຍາຂອງການສູນເສຍ, ຫຼືແທນທີ່ຈະ ເກືອບ​ທັງ​ຫມົດ ການຊະນະ, ແລະລາງວັນແບບສຸ່ມແມ່ນຕົວຂັບເຄື່ອນທີ່ມີທ່າແຮງຂອງພຶດຕິກໍາ. ກົນລະຍຸດ neuromarketing ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີຄຸນຄ່າສໍາລັບນັກກາລະຕະຫຼາດເພື່ອສ້າງປະສົບການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມຕາບໃດທີ່ພວກມັນຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງມີຈັນຍາບັນ. Neuromarketing ແມ່ນຄ້າຍຄືການພະນັນ; ກະລຸນາຫຼິ້ນຢ່າງມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ.

ທີ່ມາ: https://www.forbes.com/sites/princeghuman/2022/10/13/how-losing-can-drive-consumer-behavior/