Meta AI ເປີດເຜີຍ AI-Infused Charmer ທາງດ້ານການທູດທີ່ກະຕຸ້ນຈັນຍາບັນຂອງ AI ແລະກົດຫມາຍ AI ເຂົ້າໄປໃນຄວາມບໍ່ລະອຽດອ່ອນ

ໂລກທີ່ເຄົາລົບນັບຖືຂອງສະເຫນ່ແລະການທູດມັກຈະຖືກຫລອກລວງດ້ວຍຄວາມບໍ່ສະຫງົບແລະຄວາມບໍ່ສະຫງົບ.

Will Rogers, ນັກວິຈານດ້ານຄວາມຕະຫຼົກ ແລະ ນັກວິຈານສັງຄົມທີ່ມີຊື່ສຽງໂດ່ງດັງວ່າ ການທູດເປັນສິລະປະຂອງການເວົ້າ “Nice doggie” ຈົນກວ່າເຈົ້າສາມາດຊອກຫາຫີນໄດ້.

ຜົນສະທ້ອນທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດແມ່ນວ່າບາງຄັ້ງທ່ານຕ້ອງຍຶດຫມັ້ນຢ່າງເຂັ້ມງວດຕໍ່ກໍາລັງທີ່ກໍາລັງຈະເກີດຂື້ນແລະເປັນອັນຕະລາຍຈົນກວ່າເຈົ້າສາມາດຄົ້ນພົບການແກ້ໄຂທີ່ເຫມາະສົມທີ່ເຫມາະສົມ. ເຮັດໃນສິ່ງທີ່ຕ້ອງເຮັດເມື່ອຕົກຢູ່ໃນສະພາບທີ່ໝົດຫວັງ. ເຈດຕະນາ ແລະ ເຈດຕະນາໃສ່ໃຈຜູ້ທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ເຈົ້າ, ການໃຊ້ຄຳເວົ້າທີ່ສະບາຍໃຈ ແລະ ເປັນຕາໜ້າຮັກຂອງເຈົ້າ, ເກັບເວລາອັນມີຄ່າເພື່ອໃຫ້ເຈົ້າມີທ່າທາງປະຕິບັດໄດ້ ແລະ ຊັດເຈນກວ່າ.

ການໂຄສະນາ

ບາງ​ຄົນ​ຢືນຢັນ​ວ່າ​ສົງຄາມ​ເປັນ​ຜົນ​ຂອງ​ການ​ທູດ​ທີ່​ບໍ່​ປະສົບ​ຜົນສຳ​ເລັດ. ​ໃນ​ທັດສະນະ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ພິຈາລະນາ​ນີ້, ການ​ຕີ​ລາຄາ​ການ​ທູດ​ຢ່າງ​ບໍ່​ຢຸດ​ຢັ້ງ​ຈະ​ຢຸດຕິ​ສົງຄາມ. ສືບຕໍ່ເວົ້າແລະການຕໍ່ສູ້ຈະບໍ່ເກີດຂຶ້ນ. ຄົນອື່ນບໍ່ເຫັນດີຢ່າງຈິງຈັງກ່ຽວກັບຄວາມຄິດເຫັນທີ່ມີບັນຫາດັ່ງກ່າວ. ບາງທີ, ມັນໄດ້ຖືກກ່າວວ່າ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ການທູດແມ່ນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໄປໃນສົງຄາມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນອາດຈະເປັນວ່າການທູດຂະຫຍາຍສົງຄາມແລະຮັກສາການສູ້ຮົບຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ພວກເຮົາຈະໃຫ້ໂອກາດ Will Rogers ອີກເທື່ອໜຶ່ງເພື່ອຊີມຄວາມຕະຫຼົກຈາກຄຳຖາມນີ້ວ່າ ການທູດດີຫຼືບໍ່ດີ ກ່ຽວກັບການມາເຖິງ ຫຼືການສືບຕໍ່ຂອງສົງຄາມ: “ເອົາການທູດອອກຈາກສົງຄາມ ແລະສິ່ງທີ່ຈະຕົກຢູ່ໃນອາທິດໜຶ່ງ” (ລາວ ປະກາດ).

ຄໍານິຍາມທົ່ວໄປຂອງທາງການທູດເນັ້ນໃສ່ການພົວພັນລະຫວ່າງບັນດາປະເທດ. ນັກ​ການ​ທູດ​ເປັນ​ຕົວ​ແທນ​ໃຫ້​ແກ່​ບັນດາ​ປະ​ເທດ​ຫຼື​ປະ​ເທດ​ຊາດ ​ແລະ ປະຕິບັດ​ໜ້າ​ທີ່​ທີ່​ສັກສິດ​ຂອງ​ຕົນ. ພວກເຮົາຄາດຫວັງວ່ານັກການທູດຂອງພວກເຮົາຈະປະຕິບັດນະໂຍບາຍການຕ່າງປະເທດຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ aplomb. ຜູ້ສົ່ງຂ່າວບໍ່ຄວນເປັນຜູ້ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມໂກດແຄ້ນ, ພຽງແຕ່ຂໍ້ຄວາມອາດຈະເຮັດແນວນັ້ນ. ການສະແດງການທູດທີ່ບໍ່ມີຂໍ້ບົກພ່ອງທີ່ສົມມຸດຕິຖານເຖິງແມ່ນແຕ່ຂໍ້ຄວາມທີ່ຂີ້ຮ້າຍທີ່ສຸດສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເສຍຫາຍທີ່ເກີດຂື້ນຈາກຄວາມຕ້ອງການຫຼືໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ເປັນພິດ.

ການໂຄສະນາ

ແນ່ນອນ, ການທູດບໍ່ໄດ້ຈໍາກັດພຽງແຕ່ການເຮັດວຽກສູງຂອງນັກການທູດຢ່າງເປັນທາງການ. ຂ້າພະ​ເຈົ້າ​ກ້າ​ເວົ້າ​ວ່າ ​ໃນ​ຊີວິດ​ປະຈຳ​ວັນ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ທຸກ​ຄົນ​ລ້ວນ​ແຕ່​ມີ​ລັກສະນະ​ທາງ​ການ​ທູດ. ເມື່ອເຈົ້າຕ້ອງການໃຫ້ໝູ່ເບິ່ງແຍງໝາທີ່ຮັກຂອງເຈົ້າໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າເດີນທາງທຸລະກິດ, ເຈົ້າແນ່ນອນວ່າເຈົ້າຈະໄປນັ່ງທາງການທູດເພື່ອຂໍເບິ່ງແຍງໝາ. ການ​ເຮັດ​ໃຫ້​ມີ​ຄວາມ​ຮຽກຮ້ອງ​ຕ້ອງການ​ຢ່າງ​ເຕັມທີ​ທີ່​ຈະ​ເຮັດ​ແນວ​ນັ້ນ​ແມ່ນ​ມີ​ທ່າ​ອຽງ​ທີ່​ຈະ​ເກີດ​ສຽງ​ດັງ.

ອາດຈະເປັນສິລະປະຫຼາຍກວ່າວິທະຍາສາດ, ການທູດແມ່ນສິ່ງທີ່ມະນຸດໃຊ້ເພື່ອລົດຄວາມເປື້ອນ, ຮັກສາແສງສະຫວ່າງ, ແລະປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ສັງຄົມຂີ້ຮ້າຍທັງຫມົດ. ການເຈລະຈາມາຫຼິ້ນ. ຄວາມພໍໃຈອາດຈະຕ້ອງເກີດຂຶ້ນ. ບາງຄັ້ງທ່ານໃຊ້ carrot, ບາງຄັ້ງທ່ານໃຊ້ໄມ້. ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງເຮັດແນວນັ້ນ ເຈົ້າອາດຈະລອງອັນທີ່ເອີ້ນວ່າ gunboat diplomacy, ເຊິ່ງເຈົ້າພະຍາຍາມຂົ່ມຂູ່ຄົນອື່ນທີ່ຢູ່ອ້ອມຕົວເຈົ້າ. ຫຼືແທນທີ່ຈະມີອາວຸດທີ່ແຂງແຮງ, ເຈົ້າອາດຈະໄປສູ່ການໄກ່ເກ່ຍ ແລະ ເສັ້ນທາງມະນຸດສະທຳທີ່ອ່ອນກວ່າ. ມັນທັງຫມົດແມ່ນຂຶ້ນກັບ.

ຕົກລົງ, ສະນັ້ນ ພວກເຮົາເໝາະສົມກັບທຸກຄົນທີ່ຕົກລົງກັນຢ່າງສົມເຫດສົມຜົນວ່າ ການທູດເປັນຮູບແບບການສື່ສານທີ່ສຳຄັນຕໍ່ມະນຸດ. ມັນ​ປະ​ກອບ​ດ້ວຍ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຫຼື stagecraft ທີ່​ກ່ຽວ​ຂ້ອງ​ກັບ​ການ​ຈ້າງ tact, ການ​ໄກ່​ເກ່ຍ, ການ​ເຈລະ​ຈາ, ການ​ປະ​ສານ​ງານ, ແລະ slew ຂອງ​ການ​ເມືອງ deft ສັງ​ຄົມ.

ການໂຄສະນາ

ມາເພີ່ມອັນອື່ນໃສ່ສົມຜົນນັ້ນ.

ເຈົ້າ​ພ້ອມ​ແລ້ວ​ບໍ?

ພວກເຮົາຈະເພີ່ມອັນອື່ນທີ່ເຈົ້າອາດຈະໄດ້ພິຈາລະນາເທື່ອ.

ປັນຍາປະດິດ (AI).

ແມ່ນແລ້ວ, AI ກໍາລັງເຂົ້າສູ່ການປະທະກັນທາງດ້ານການທູດ. ນີ້ເບິ່ງຄືວ່າສົມເຫດສົມຜົນທັງຫມົດ. ຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ພວກ​ເຮົາ​ຈະ​ມີ AI immersed ໃນ​ທຸກ​ດ້ານ​ຂອງ​ຊີ​ວິດ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​, ໃນ​ທີ່​ສຸດ​ການ​ທູດ​ຕ້ອງ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຫັນ​. ພວກເຮົາອາດຈະຄາດຫວັງວ່າ AI ຈະສາມາດປະຕິບັດຫນ້າທີ່ໃດກໍ່ຕາມທີ່ມັນມີໂດຍການໃຊ້ຄໍາເວົ້າທີ່ເຫມາະສົມແລະລັກສະນະທາງການທູດ.

ການໂຄສະນາ

AI ເປັນນັກການທູດເອກະລາດຫຼືເຄິ່ງເອກະລາດ.

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຮັບ​ຮູ້​ວ່າ​ອາດ​ຈະ​ເບິ່ງ​ຄື​ວ່າ​ເປັນ​ຕາ​ຢ້ານ​ຫຼາຍ​ແລະ​ເປັນ​ຕາ​ຢ້ານ​ທັງ​ຫມົດ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຄິດ​ວ່າ​ພວກ​ເຮົາ​ບໍ່​ມີ​ຄວາມ​ພ້ອມ​ທີ່​ຈະ AI ຈະ​ໄປ​ອ້ອມ​ຂ້າງ​ເປັນ​ຕົວ​ແທນ​ຂອງ​ປະ​ເທດ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​. ຈິນຕະນາການທີ່ AI ຮັບໃຊ້ໃນນາມຂອງພວກເຮົາເພື່ອເຈລະຈາຕໍາແຫນ່ງສາກົນຂອງພວກເຮົາແລະຢືນຢັນຕໍາແຫນ່ງທາງດ້ານການເມືອງທົ່ວໂລກຂອງພວກເຮົາ. ເຢ້! ມັນເປັນເລື່ອງຂອງ sci-fi apocalyptic ເຫຼົ່ານັ້ນ.

ດີ, ຫາຍໃຈຫາຍໃຈຊົ່ວຄາວຂອງການບັນເທົາທຸກນັບຕັ້ງແຕ່ນັ້ນບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນບັດ, ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ.

ແທນທີ່ຈະ, ຄິດກ່ຽວກັບ AI ທີ່ທ່ານໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ທະນາຄານຂອງທ່ານສໍາເລັດຫຼືມັນຊ່ວຍນໍາພາທ່ານໄປສູ່ການຊື້ເຮືອນ. AI ໃນທຸກມື້ນີ້ທີ່ພົວພັນກັບຄົນມັກຈະຖືກຕັດແລະແຫ້ງ. ເຂົ້າຫາຂໍ້ເທັດຈິງ, ພຽງແຕ່ຂໍ້ເທັດຈິງ. ບາງ AI ໄດ້ຖືກແຊ່ແຂໍງດ້ວຍຄໍາເວົ້າທີ່ຫນ້າຮັກເພື່ອເຮັດໃຫ້ເຈົ້າຄິດວ່າມັນເປັນມິດຫຼືເປັນເພື່ອນ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະຖືກເບິ່ງເຫັນຢ່າງໄວວາ. ພຽງແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າລະບົບ AI ຫມາຍເຖິງທ່ານໂດຍຊື່ຂອງທ່ານຫຼືສົ່ງຄໍາທີ່ຄ້າຍຄື "ສະບາຍດີ" ແທນທີ່ຈະເປັນ "ສະບາຍດີ", ພວກເຮົາສ່ວນໃຫຍ່ຮັບຮູ້ທັນທີວ່ານີ້ແມ່ນຄວາມໂງ່ຈ້າ.

ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປທີ່ຖືກຕິດຕາມຢ່າງກະຕືລືລົ້ນຢູ່ໃນຫ້ອງໂຖງຂອງນັກພັດທະນາ AI ແມ່ນການພະຍາຍາມແລະເອົາຄຸນລັກສະນະທາງການທູດເຂົ້າໄປໃນ AI ປະຈໍາວັນຂອງພວກເຮົາ. ຈຸດປະສົງລວມແມ່ນເພື່ອລວມເອົາລັກສະນະໂຄງການທີ່ຈະໄດ້ຮັບການ AI ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນການທູດແລະພຶດຕິກໍາການທູດ. ການນໍາໃຊ້ຫຼາຍໆສູດການຄິດໄລ່ແລະໂດຍສະເພາະແມ່ນຫລ້າສຸດໃນແບບຈໍາລອງພາສາ AI ຫຼືຂະຫນາດໃຫຍ່ (LLM), ມີຄວາມກ້າວຫນ້າໂດຍສະເພາະໃນດ້ານຫນ້ານີ້.

ການໂຄສະນາ

ພວກເຮົາຈະພິຈາລະນາຕົວຢ່າງຫນຶ່ງເຊັ່ນ CICERO, ລະບົບ AI ໃຫມ່ທີ່ປ່ອຍອອກມາໂດຍທີມງານ Meta AI.

ໃນກໍລະນີທີ່ທ່ານໄປພັກຜ່ອນແລະບໍ່ໄດ້ຕິດຕາມຂ່າວຫລ້າສຸດກ່ຽວກັບ AI, ການປະກາດແລະການເປີດເຜີຍທີ່ຜ່ານມາຂອງລະບົບ AI ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເປັນ CICERO ສະເຫນີສັນຍານທີ່ສໍາຄັນຂອງສະຖານທີ່ການທູດທີ່ມີ AI ນັ່ງຢູ່ໃນທຸກມື້ນີ້. ດ້ວຍຄວາມຄິດ ແລະສິນເຊື່ອທີ່ດີຂອງເຂົາເຈົ້າ, ທີມງານ Meta AI ໄດ້ເປີດໃຫ້ໃຊ້ລະບົບ CICERO AI ທີ່ພັດທະນາແລ້ວຂອງເຂົາເຈົ້າຢ່າງເປີດເຜີຍ. ທ່ານສາມາດອ່ານລາຍລະອຽດດ້ານວິຊາການໃນເອກະສານຄົ້ນຄ້ວາທີ່ຈັດພີມມາກ່ຽວກັບ ວິທະຍາສາດ, ເບິ່ງ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້. ເຈົ້າສາມາດເຂົ້າໄປເບິ່ງເວັບໄຊທ໌ທີ່ເຂົາເຈົ້າຕັ້ງຂຶ້ນມາເພື່ອຖ່າຍທອດຄວາມເດັ່ນຊັດໂດຍລວມຂອງ CICERO ດ້ວຍຄລິບວິດີໂອສັ້ນໆເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງສິ່ງທີ່ມັນເຮັດ (ເບິ່ງ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້). ສໍາລັບຜູ້ທີ່ຊອກຫາລະຫັດໂຄງການຕົວຈິງແລະຊອບແວ, ທ່ານສາມາດຊອກຫາລະຫັດແຫຼ່ງໃນ GitHub ທີ່ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້.

ຂ້າພະເຈົ້າຕ້ອງການໃຫ້ຄວາມກະຈ່າງແຈ້ງຢ່າງໄວວາກ່ຽວກັບລັກສະນະຫນຶ່ງທີ່ອາດເບິ່ງຄືວ່າສັບສົນຖ້າທ່ານເລືອກທີ່ຈະຂຸດຄົ້ນໃນເລື່ອງນີ້.

ລະບົບ AI ໂດຍສະເພາະທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍ Meta AI ປະຈຸບັນໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເພື່ອຫຼິ້ນເກມທີ່ຂ້ອນຂ້າງເປັນທີ່ນິຍົມ Diplomacy (ບາງທີເຈົ້າເຄີຍເຫັນເກມກະດານຕາມ Hasbro ແລະຜູ້ຜະລິດເກມອື່ນໆ). ຂ້າພະເຈົ້າຍົກເລື່ອງນີ້ມາເພາະວ່າຄໍາວ່າ "ການທູດ" ຈະມີຫນ້າທີ່ສອງເທົ່າໃນສະຖານະການນີ້. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, AI ທີ່ໄດ້ວາງແຜນໄວ້ພະຍາຍາມ infuse ລັກສະນະຂອງການປະຕິບັດແລະການສະແດງ ການທູດ ຕໍ່. ໃນ​ຂະ​ນະ​ດຽວ​ກັນ, ການຕັ້ງຄ່າທີ່ລະບົບ AI ໂດຍສະເພາະນີ້ເກີດຂຶ້ນແມ່ນໃນເວລາທີ່ມັກຫຼີ້ນໂດຍສະເພາະແລະພຽງແຕ່ (ໃນປັດຈຸບັນ) ເກມກະດານທີ່ມີຊື່ສຽງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກເປັນ. Diplomacy.

ເຈົ້າເຫັນບໍວ່າອັນນີ້ອາດຈະເຮັດໃຫ້ບາງຄົນສັບສົນບໍ?

ຖ້າໃຜຜູ້ຫນຶ່ງບອກທ່ານວ່າ AI ໂດຍສະເພາະນີ້ເຮັດໄດ້ດີໃນ "ການທູດ", ທ່ານອາດຈະບໍ່ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາຫມາຍເຖິງແນວຄິດທີ່ວ່າ AI ມີຄວາມຊໍານິຊໍານານຫຼາຍໃນການຫຼີ້ນເກມກະດານທີ່ເອີ້ນວ່າ. Diplomacy ຫຼືບາງທີພວກເຂົາເຈົ້າກໍາລັງແນະນໍາວ່າ AI ປະກອບເນື້ອໃນຫຼັກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການທໍາການທູດຂອງມະນຸດຊາດ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ມັນອາດຈະວ່າທັງສອງດ້ານແມ່ນມີຄວາມ ໝາຍ ໃນເວລາດຽວກັນ (ຄື, AI ເຮັດໄດ້ດີໃນການຫຼີ້ນ Diplomacy ແລະພ້ອມໆກັນກໍ່ເຮັດໄດ້ດີໃນການຝຶກຫັດ ຫຼື ສະແດງການທູດເປັນທັກສະ ຫຼື ການປະຕິບັດ).

ການໂຄສະນາ

ໃນນີ້, ຂ້ອຍຈະພະຍາຍາມແກ້ໄຂມັນໃຫ້ກົງໂດຍການຂຽນຕົວພິມໃຫຍ່ຂອງຕົວອັກສອນທໍາອິດແລະສະແດງເປັນຕົວອຽງຊື່ຂອງເກມກະດານ, Diplomacy. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເວລາທີ່ຂ້ອຍຈະໃຊ້ຄໍາທີ່ບໍ່ເປັນຕົວອຽງຂອງ "ການທູດ" ເປັນຕົວຊີ້ບອກເຖິງແນວຄວາມຄິດໂດຍລວມຂອງການເປັນທາງການທູດຫຼືການສະແດງການທູດ (ເບິ່ງ, ຂ້ອຍພຽງແຕ່ເຮັດຢູ່ບ່ອນນັ້ນ).

ກັບຄືນໄປຫາເລື່ອງຢູ່ໃນມື, ເຈົ້າອາດຈະໄຕ່ຕອງຊົ່ວໄລຍະໜຶ່ງວ່າ AI ທີ່ສະແດງການທູດເປັນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຄວນປາຖະໜາ ຫຼື ແທນທີ່ຈະຫລີກລ້ຽງ.

ມີຫຼາຍດ້ານທີ່ດີໃນການໄດ້ຮັບ AI ເພື່ອສະແດງການທູດ. ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະດໍາລົງຊີວິດຢູ່ໃນຟອງຕື້ນເພື່ອສົມມຸດວ່າ AI ປະຕິບັດການທູດຈະເປັນສິ່ງທີ່ດີທັງຫມົດແລະສະເພາະ. AI ທີ່ປະກົດວ່າມີຄວາມຊໍານິຊໍານານທາງດ້ານການທູດແລະສາມາດເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາເຊື່ອວ່າມັນມີການທູດຍັງເຕັມໄປດ້ວຍບັນຫາທີ່ຫຍຸ້ງຍາກທີ່ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ນໍາເອົາໄປນໍາ. ໂດຍເນື້ອແທ້ແລ້ວ, AI ທີ່ໃຊ້ໃນລັກສະນະນີ້ເຮັດໃຫ້ເຮືອຂອງຄໍາຖາມກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນ AI ແລະກົດຫມາຍ AI. ສໍາລັບຜູ້ທີ່ສົນໃຈກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນ AI ແລະກົດຫມາຍ AI, ທ່ານອາດຈະເບິ່ງການຄຸ້ມຄອງຢ່າງກວ້າງຂວາງແລະຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຂ້ອຍກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນ AI ແລະກົດຫມາຍ AI ທີ່ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້, ພຽງແຕ່ຊື່ບາງຄົນ.

ກ່ອນທີ່ຈະກ້າວເຂົ້າສູ່ AI ເປັນການປະກອບທາງດ້ານການທູດບາງຮູບແບບ, ຂ້າພະເຈົ້າຢາກຈະວາງພື້ນຖານທີ່ສໍາຄັນບາງຢ່າງກ່ຽວກັບ AI ແລະໂດຍສະເພາະຈັນຍາບັນຂອງ AI ແລະກົດຫມາຍ AI, ການເຮັດດັ່ງນັ້ນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການສົນທະນາຈະສົມເຫດສົມຜົນກັບສະພາບການ.

ການໂຄສະນາ

ຄວາມຮັບຮູ້ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ AI ດ້ານຈັນຍາບັນແລະກົດຫມາຍ AI

ຍຸກທີ່ຜ່ານມາຂອງ AI ໄດ້ຖືກເບິ່ງໃນເບື້ອງຕົ້ນວ່າເປັນ AI ສໍາລັບທີ່ດີ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາສາມາດນໍາໃຊ້ AI ສໍາລັບການປັບປຸງຂອງມະນຸດ. ສຸດ heels ຂອງ AI ສໍາລັບທີ່ດີ ມາເຖິງການຮັບຮູ້ວ່າພວກເຮົາຍັງຈົມຢູ່ໃນ AI ສໍາລັບບໍ່ດີ. ນີ້ຮວມເຖິງ AI ທີ່ຖືກວາງແຜນ ຫຼືປ່ຽນແປງຕົນເອງໃຫ້ເປັນການຈຳແນກ ແລະເຮັດໃຫ້ການເລືອກທາງຄຳນວນເຮັດໃຫ້ມີຄວາມລຳອຽງທີ່ບໍ່ເໝາະສົມ. ບາງຄັ້ງ AI ໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນແບບນັ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ໃນກໍລະນີອື່ນໆ, ມັນເຂົ້າໄປໃນອານາເຂດທີ່ບໍ່ເຂົ້າໃຈນັ້ນ.

ຂ້າພະເຈົ້າຕ້ອງການໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຮົາຢູ່ໃນຫນ້າດຽວກັນກ່ຽວກັບລັກສະນະຂອງ AI ໃນມື້ນີ້.

ບໍ່ມີ AI ໃດໆໃນມື້ນີ້ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກ. ພວກເຮົາບໍ່ມີອັນນີ້. ພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ວ່າ AI sentient ຈະເປັນໄປໄດ້ຫຼືບໍ່. ບໍ່ມີໃຜສາມາດຄາດເດົາໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງວ່າພວກເຮົາຈະບັນລຸ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກ, ຫຼືວ່າ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຈະເກີດຂື້ນຢ່າງມະຫັດສະຈັນໂດຍທໍາມະຊາດໃນຮູບແບບຂອງ supernova ທາງດ້ານສະຕິປັນຍາຄອມພິວເຕີ້ (ໂດຍປົກກະຕິເອີ້ນວ່າເປັນຄໍາດຽວ, ເບິ່ງການຄຸ້ມຄອງຂອງຂ້ອຍຢູ່ທີ່ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້).

ປະເພດຂອງ AI ທີ່ຂ້ອຍກໍາລັງສຸມໃສ່ປະກອບດ້ວຍ AI ທີ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ພວກເຮົາມີໃນມື້ນີ້. ຖ້າພວກເຮົາຕ້ອງການຄາດເດົາຢ່າງຈິງຈັງກ່ຽວກັບ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກ, ການສົນທະນານີ້ອາດຈະໄປໃນທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ສົມມຸດວ່າຈະເປັນຄຸນນະພາບຂອງມະນຸດ. ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງພິຈາລະນາວ່າ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກແມ່ນມັນສະ ໝອງ ທຽບເທົ່າກັບມະນຸດ. ຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ເນື່ອງຈາກບາງການຄາດເດົາວ່າພວກເຮົາອາດຈະມີ AI ອັດສະລິຍະສູງ, ມັນເປັນໄປໄດ້ວ່າ AI ດັ່ງກ່າວສາມາດສິ້ນສຸດລົງໄດ້ສະຫລາດກວ່າມະນຸດ (ສໍາລັບການສໍາຫຼວດຂອງຂ້ອຍກ່ຽວກັບ AI ອັດສະລິຍະສູງສຸດ, ເບິ່ງ ການຄຸ້ມຄອງຢູ່ທີ່ນີ້).

ການໂຄສະນາ

ຂ້ອຍຂໍແນະ ນຳ ຢ່າງແຂງແຮງວ່າພວກເຮົາເກັບສິ່ງຂອງລົງມາສູ່ໂລກແລະພິຈາລະນາ AI ທີ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກໃນຄອມພິວເຕີ້ໃນມື້ນີ້.

ຮັບ​ຮູ້​ວ່າ AI ໃນ​ທຸກ​ມື້​ນີ້​ບໍ່​ສາ​ມາດ “ຄິດ” ໃນ​ແບບ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ​ເທົ່າ​ກັບ​ການ​ຄິດ​ຂອງ​ມະ​ນຸດ. ໃນເວລາທີ່ທ່ານພົວພັນກັບ Alexa ຫຼື Siri, ຄວາມສາມາດໃນການສົນທະນາອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າຄ້າຍຄືກັບຄວາມສາມາດຂອງມະນຸດ, ແຕ່ຄວາມຈິງແລ້ວມັນແມ່ນການຄິດໄລ່ແລະຂາດສະຕິປັນຍາຂອງມະນຸດ. ຍຸກຫຼ້າສຸດຂອງ AI ໄດ້ນຳໃຊ້ຢ່າງກ້ວາງຂວາງຂອງ Machine Learning (ML) ແລະ Deep Learning (DL), ເຊິ່ງນຳໃຊ້ການຈັບຄູ່ຮູບແບບການຄຳນວນ. ນີ້ໄດ້ນໍາໄປສູ່ລະບົບ AI ທີ່ມີລັກສະນະຂອງ proclivities ຄ້າຍຄືມະນຸດ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ບໍ່ມີ AI ໃດໆໃນມື້ນີ້ທີ່ມີລັກສະນະຂອງຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປແລະບໍ່ມີຄວາມປະຫລາດໃຈທາງດ້ານສະຕິປັນຍາຂອງຄວາມຄິດຂອງມະນຸດທີ່ເຂັ້ມແຂງ.

ຈົ່ງລະມັດລະວັງຫຼາຍຕໍ່ການເປັນມະນຸດຂອງ AI ໃນມື້ນີ້.

ML/DL ແມ່ນຮູບແບບການຈັບຄູ່ຮູບແບບການຄິດໄລ່. ວິທີການປົກກະຕິແມ່ນວ່າທ່ານລວບລວມຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບວຽກງານການຕັດສິນໃຈ. ທ່ານປ້ອນຂໍ້ມູນເຂົ້າໄປໃນຕົວແບບຄອມພິວເຕີ ML/DL. ແບບຈໍາລອງເຫຼົ່ານັ້ນຊອກຫາຮູບແບບທາງຄະນິດສາດ. ຫຼັງຈາກຊອກຫາຮູບແບບດັ່ງກ່າວ, ຖ້າພົບແລ້ວ, ລະບົບ AI ຈະໃຊ້ຮູບແບບເຫຼົ່ານັ້ນເມື່ອພົບກັບຂໍ້ມູນໃຫມ່. ຫຼັງຈາກການນໍາສະເຫນີຂໍ້ມູນໃຫມ່, ຮູບແບບທີ່ອີງໃສ່ "ເກົ່າ" ຫຼືຂໍ້ມູນປະຫວັດສາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສະແດງການຕັດສິນໃຈໃນປະຈຸບັນ.

ຂ້ອຍຄິດວ່າເຈົ້າສາມາດເດົາໄດ້ວ່ານີ້ໄປໃສ. ຖ້າມະນຸດທີ່ເຮັດຕາມແບບຢ່າງໃນການຕັດສິນໃຈນັ້ນໄດ້ລວມເອົາຄວາມລຳອຽງທີ່ບໍ່ເຂົ້າກັບຄວາມລຳອຽງ, ຄວາມຜິດຫວັງແມ່ນວ່າຂໍ້ມູນສະທ້ອນເຖິງເລື່ອງນີ້ໃນທາງທີ່ລະອຽດອ່ອນ ແຕ່ມີຄວາມສຳຄັນ. ການຈັບຄູ່ຮູບແບບການຄິດໄລ່ຂອງເຄື່ອງຈັກ ຫຼືການຮຽນຮູ້ເລິກເລິກພຽງແຕ່ຈະພະຍາຍາມເຮັດແບບເລກຄະນິດສາດຕາມຄວາມເໝາະສົມ. ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປຫຼືລັກສະນະຄວາມຮູ້ສຶກອື່ນໆຂອງການສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ເຮັດດ້ວຍ AI ຕໍ່ຄົນ.

ການໂຄສະນາ

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ນັກພັດທະນາ AI ອາດຈະບໍ່ຮັບຮູ້ສິ່ງທີ່ ກຳ ລັງເກີດຂື້ນ. ຄະນິດສາດ Arcane ໃນ ML/DL ອາດຈະເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະ ferret ອອກຄວາມລໍາອຽງທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນປັດຈຸບັນ. ເຈົ້າຈະຫວັງຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະຄາດຫວັງວ່າຜູ້ພັດທະນາ AI ຈະທົດສອບຄວາມລໍາອຽງທີ່ອາດຈະຖືກຝັງໄວ້, ເຖິງແມ່ນວ່ານີ້ແມ່ນ trickier ກວ່າທີ່ມັນອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າ. ໂອກາດອັນແຂງແກ່ນມີຢູ່ວ່າເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີການທົດສອບຢ່າງກວ້າງຂວາງວ່າຈະມີອະຄະຕິທີ່ຍັງຝັງຢູ່ໃນຕົວແບບທີ່ກົງກັບຮູບແບບຂອງ ML/DL.

ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຄໍາສຸພາສິດທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼືບໍ່ມີຊື່ສຽງຂອງຂີ້ເຫຍື້ອໃນຂີ້ເຫຍື້ອ. ສິ່ງທີ່ເປັນ, ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບຄວາມລໍາອຽງໃນ insidiously ໄດ້ຮັບ infused ເປັນຄວາມລໍາອຽງ submerged ພາຍໃນ AI ໄດ້. ການຕັດສິນໃຈຂອງສູດການຄິດໄລ່ (ADM) ຂອງ AI axiomatically ກາຍເປັນບັນຫາທີ່ບໍ່ສະເຫມີພາບ.

ບໍ່​ດີ.

ທັງຫມົດນີ້ມີຜົນກະທົບດ້ານຈັນຍາບັນຂອງ AI ທີ່ສໍາຄັນແລະສະເຫນີປ່ອງຢ້ຽມທີ່ເປັນປະໂຫຍດເຂົ້າໄປໃນບົດຮຽນທີ່ຖອດຖອນໄດ້ (ເຖິງແມ່ນວ່າກ່ອນທີ່ບົດຮຽນທັງຫມົດຈະເກີດຂື້ນ) ເມື່ອເວົ້າເຖິງການພະຍາຍາມສ້າງນິຕິກໍາ AI.

ການໂຄສະນາ

ນອກເຫນືອຈາກການໃຊ້ກົດລະບຽບຈັນຍາບັນຂອງ AI ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ຍັງມີຄໍາຖາມທີ່ສອດຄ້ອງກັນວ່າພວກເຮົາຄວນຈະມີກົດຫມາຍເພື່ອຄວບຄຸມການນໍາໃຊ້ຕ່າງໆຂອງ AI. ກົດໝາຍໃໝ່ກຳລັງຖືກຮັດກຸມຢູ່ໃນລະດັບລັດຖະບານກາງ, ລັດ ແລະທ້ອງຖິ່ນ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຂອບເຂດ ແລະລັກສະນະຂອງວິທີການ AI ຄວນຖືກວາງອອກ. ຄວາມ​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ເພື່ອ​ຮ່າງ​ກົດ​ໝາຍ​ດັ່ງ​ກ່າວ​ແມ່ນ​ເປັນ​ໄປ​ເທື່ອ​ລະ​ກ້າວ. ຈັນຍາບັນ AI ເປັນຊ່ອງຫວ່າງທີ່ພິຈາລະນາ, ຢ່າງຫນ້ອຍ, ແລະເກືອບແນ່ນອນຈະລວມເຂົ້າກັບກົດຫມາຍໃຫມ່ເຫຼົ່ານັ້ນໂດຍກົງ.

ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າບາງຄົນໂຕ້ຖຽງຢ່າງກ້າຫານວ່າພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການກົດຫມາຍໃຫມ່ທີ່ກວມເອົາ AI ແລະກົດຫມາຍທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງພວກເຮົາແມ່ນພຽງພໍ. ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ເຕືອນ​ລ່ວງ​ໜ້າ​ວ່າ ຖ້າ​ຫາກ​ພວກ​ເຮົາ​ອອກ​ກົດ​ໝາຍ AI ບາງ​ຂໍ້​ນີ້, ພວກ​ເຮົາ​ຈະ​ຂ້າ​ໝີ​ທອງ​ໂດຍ​ການ​ຍຶດ​ໝັ້ນ​ຄວາມ​ກ້າວ​ໜ້າ​ຂອງ AI ທີ່​ໃຫ້​ຄວາມ​ໄດ້​ປຽບ​ທາງ​ສັງ​ຄົມ​ອັນ​ໃຫຍ່​ຫລວງ.

ໃນຄໍລໍາທີ່ຜ່ານມາ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກວມເອົາຄວາມພະຍາຍາມລະດັບຊາດແລະສາກົນຕ່າງໆເພື່ອຫັດຖະກໍາແລະອອກກົດຫມາຍຄວບຄຸມ AI, ເບິ່ງ. ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້, ຍົກ​ຕົວ​ຢ່າງ. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງໄດ້ກວມເອົາຫຼັກການດ້ານຈັນຍາບັນ AI ຕ່າງໆແລະຄໍາແນະນໍາທີ່ປະເທດຕ່າງໆໄດ້ກໍານົດແລະຮັບຮອງເອົາ, ລວມທັງຄວາມພະຍາຍາມຂອງສະຫະປະຊາຊາດເຊັ່ນ: UNESCO ກໍານົດຈັນຍາບັນ AI ທີ່ເກືອບ 200 ປະເທດໄດ້ຮັບຮອງເອົາ, ເບິ່ງ. ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້.

ການໂຄສະນາ

ນີ້ແມ່ນລາຍການຫຼັກທີ່ເປັນປະໂຫຍດຂອງມາດຖານ AI ດ້ານຈັນຍາບັນ ຫຼືຄຸນລັກສະນະກ່ຽວກັບລະບົບ AI ທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຄົ້ນຫາຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ອນຫນ້ານີ້:

  • ຄວາມ​ໂປ່ງ​ໃສ
  • ຄວາມຍຸຕິທຳ & ຄວາມຍຸດຕິທຳ
  • ຄວາມບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍ
  • ຄວາມຮັບຜິດຊອບ
  • ຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ
  • ຜົນປະໂຫຍດ
  • ເສລີພາບ & ການປົກຄອງຕົນເອງ
  • ຄວາມໄວ້ວາງໃຈ
  • ຄວາມຍືນຍົງ
  • ກຽດຕິຍົດ
  • ຄວາມສົມດຸນ

ຫຼັກການດ້ານຈັນຍາບັນຂອງ AI ເຫຼົ່ານັ້ນແມ່ນຄວນຈະຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງຈິງຈັງໂດຍຜູ້ພັດທະນາ AI, ພ້ອມກັບຜູ້ທີ່ຄຸ້ມຄອງຄວາມພະຍາຍາມໃນການພັດທະນາ AI, ແລະແມ່ນແຕ່ສິ່ງທີ່ສຸດທ້າຍໄດ້ປະຕິບັດແລະຮັກສາລະບົບ AI.

ພາກສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງທັງຫມົດຕະຫຼອດວົງຈອນຊີວິດຂອງ AI ທັງຫມົດຂອງການພັດທະນາແລະການນໍາໃຊ້ແມ່ນພິຈາລະນາຢູ່ໃນຂອບເຂດຂອງການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານທີ່ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນຂອງ AI ດ້ານຈັນຍາບັນ. ນີ້ແມ່ນຈຸດເດັ່ນທີ່ສໍາຄັນນັບຕັ້ງແຕ່ສົມມຸດຕິຖານປົກກະຕິແມ່ນວ່າ "ພຽງແຕ່ຜູ້ຂຽນລະຫັດ" ຫຼືຜູ້ທີ່ດໍາເນີນໂຄງການ AI ແມ່ນຂຶ້ນກັບການປະຕິບັດຕາມແນວຄິດດ້ານຈັນຍາບັນຂອງ AI. ດັ່ງທີ່ໄດ້ເນັ້ນໜັກໄວ້ກ່ອນນີ້, ມັນຕ້ອງໃຊ້ເວລາບ້ານໜຶ່ງເພື່ອວາງແຜນ ແລະ ປະຕິບັດວຽກງານ AI, ແລະ ເພື່ອໃຫ້ໝູ່ບ້ານທັງໝົດຕ້ອງຮັບຮູ້ ແລະ ປະຕິບັດຕາມຫຼັກຈັນຍາບັນຂອງ AI.

ການໂຄສະນາ

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຍັງ​ບໍ່​ດົນ​ມາ​ນີ້​ໄດ້​ກວດ​ກາ​ ກົດໝາຍວ່າດ້ວຍສິດທິຂອງ AI ເຊິ່ງເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ເປັນທາງການຂອງເອກະສານທາງການຂອງລັດຖະບານສະຫະລັດທີ່ມີຊື່ວ່າ "Blueprint for a AI Bill of Rights: ເຮັດໃຫ້ລະບົບອັດຕະໂນມັດເຮັດວຽກສໍາລັບປະຊາຊົນອາເມລິກາ" ເຊິ່ງເປັນຜົນມາຈາກຄວາມພະຍາຍາມເປັນເວລາຫນຶ່ງປີໂດຍຫ້ອງການນະໂຍບາຍວິທະຍາສາດແລະເຕັກໂນໂລຢີ (OSTP. ). OSTP ເປັນໜ່ວຍງານຂອງລັດຖະບານກາງທີ່ໃຫ້ບໍລິການໃຫ້ຄໍາແນະນໍາແກ່ປະທານາທິບໍດີອາເມຣິກາ ແລະຫ້ອງການບໍລິຫານຂອງສະຫະລັດກ່ຽວກັບດ້ານເທັກໂນໂລຍີ, ວິທະຍາສາດ ແລະວິສະວະກຳຕ່າງໆ ທີ່ມີຄວາມສໍາຄັນແຫ່ງຊາດ. ​ໃນ​ຄວາມ​ໝາຍ​ດັ່ງກ່າວ, ທ່ານ​ສາມາດ​ເວົ້າ​ໄດ້​ວ່າ ຮ່າງ​ກົດໝາຍ​ວ່າ​ດ້ວຍ​ສິດທິ​ຂອງ AI ນີ້​ແມ່ນ​ເອກະສານ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ອະນຸມັດ​ແລະ​ຮັບຮອງ​ຈາກ​ທຳນຽບຂາວ​ຂອງ​ສະຫະລັດ​ທີ່​ມີ​ຢູ່​ແລ້ວ.

ໃນ​ບັນ​ຊີ​ລາຍ​ການ​ສິດ​ທິ AI, ມີ​ຫ້າ​ປະ​ເພດ​ແກນ​:

  • ລະບົບທີ່ປອດໄພແລະມີປະສິດທິພາບ
  • ການປົກປ້ອງການຈໍາແນກແບບວິທີ
  • ຄວາມເປັນສ່ວນຕົວຂອງຂໍ້ມູນ
  • ແຈ້ງ​ການ​ແລະ​ຄໍາ​ອະ​ທິ​ບາຍ​
  • ທາງເລືອກຂອງມະນຸດ, ການພິຈາລະນາ, ແລະການຫຼຸດລົງ

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ທົບ​ທວນ​ຄືນ​ລະ​ມັດ​ລະ​ວັງ​ຄໍາ​ສັ່ງ​ເຫຼົ່າ​ນັ້ນ​, ເບິ່ງ​ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້.

ການໂຄສະນາ

ຕອນນີ້ຂ້ອຍໄດ້ວາງພື້ນຖານທີ່ເປັນປະໂຫຍດກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນຂອງ AI ແລະກົດໝາຍ AI ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຮົາພ້ອມທີ່ຈະກ້າວເຂົ້າສູ່ຫົວຂໍ້ໃຫຍ່ຂອງການທູດທີ່ອີງໃສ່ເຄື່ອງຈັກ AI.

ການທູດ AI ໃນທຸກລັດສະຫມີພາບຂອງມັນແລະຍັງເປັນການຫຼຸດລົງທີ່ເປັນໄປໄດ້

ທໍາອິດ, ໃຫ້ກໍານົດວ່າປະເພດຂອງ AI ທີ່ຖືກພິຈາລະນາໃນທີ່ນີ້ແມ່ນ AI ທີ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກ.

ຂ້າພະເຈົ້າເວົ້ານີ້ເພາະວ່າຖ້າຫາກວ່າ, ຫຼືບາງຄົນເວົ້າວ່າ ໃນເວລາທີ່ ພວກເຮົາເຂົ້າເຖິງ AI ທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວ, ຫົວຂໍ້ທັງຫມົດອາດຈະໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງສົມບູນ. ຈິນຕະນາການເຖິງຄວາມວຸ້ນວາຍທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນ ແລະຄວາມສັບສົນໃນສັງຄົມ ສໍາລັບການໄດ້ລົງຈອດໃນບາງກໍລະນີ ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນບໍ່ເຄີຍເຫັນມາກ່ອນ ໄດ້ຮັບການຢັ້ງຢືນຢ່າງແນ່ນອນ. ປອມ ສະຕິປັນຍາທີ່ປະກອບຄວາມຮູ້ສຶກ (ສໍາລັບການວິເຄາະຂອງຂ້ອຍກ່ຽວກັບການທົດສອບທີ່ມີຊື່ສຽງຂອງ AI ທີ່ເອີ້ນວ່າການທົດສອບ Turing, ເບິ່ງ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້). ທ່ານສາມາດເຮັດການເດີມພັນທີ່ສົມເຫດສົມຜົນວ່າຫຼາຍມາດຕະຖານວັດທະນະທໍາ, ກົດຫມາຍ, ແລະປະຈໍາວັນຂອງພວກເຮົາຈະຖືກສັ່ນສະເທືອນຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ຫຼັກຂອງພວກເຂົາ.

ບາງທີ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຈະເປັນເພື່ອນຂອງພວກເຮົາ, ຫຼືບາງທີ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຈະເປັນສັດຕູທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ. ເຮົາຈະສາມາດບອກໄດ້ວ່າ AI ຈະໄປທາງໃດ?

ທ່ານອາດຈະຖືກລໍ້ລວງໃຫ້ແນະນໍາວ່າພວກເຮົາອາດຈະສາມາດສົນທະນາກັບ AI ແລະຄິດອອກໂດຍສິ່ງທີ່ມັນເວົ້າຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ມັນຖື. ອ້າວ, ເຈົ້າໄດ້ຕົກຢູ່ໃນຈັ່ນຈັບທີ່ບໍ່ພໍໃຈ. ສົມມຸດວ່າ AI ມີຄວາມອຸດົມສົມບູນດີໂດຍສະເພາະກັບບາງຮູບແບບຂອງຄວາມສາມາດທາງດ້ານການທູດ AI. ໃນເວລາທີ່ທ່ານພະຍາຍາມສົນທະນາກັບ AI, ບາງທີມັນອາດຈະເວົ້າໃນຄໍາສັບຕ່າງໆທີ່ມີສະເຫນ່ແລະ eloquent ທີ່ສຸດ. ນີ້ອາດຈະເປັນການຜ່ອນຄາຍຫຼາຍສໍາລັບມະນຸດຊາດ.

ການໂຄສະນາ

ແຕ່ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ AI ມີ "ຢູ່ໃນໃຈ" ແທ້ໆກ່ຽວກັບຄວາມຕັ້ງໃຈຄອມພິວເຕີ້ໂດຍອີງໃສ່ AI?

AI ອາດຈະດໍາເນີນການທາງດ້ານການທູດແບບຄລາສສິກຫນຶ່ງ-2 punch. ສົນທະນາເກມທີ່ດີແລະເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາກາຍເປັນ lulled ເຊື່ອວ່າ AI ເປັນຫມູ່ທີ່ດີທີ່ສຸດຕະຫຼອດໄປຂອງພວກເຮົາ. ນີ້ອາດຈະເປັນການໃຫ້ເວລາ AI ໃນການລວບລວມຊັບພະຍາກອນເພື່ອເອົາຊະນະມະນຸດຫຼືບາງທີກໍາລັງເຮັດວຽກຢ່າງພາກພຽນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເພື່ອຕັດທຸກສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ເພື່ອຍືນຍົງຂອງມະນຸດ. ຫຼັງ​ຈາກ​ທີ່​ຮ້ານ​ການ​ທູດ​ທີ່​ສະ​ຫລາດ​, wham​, AI ລົບ​ພວກ​ເຮົາ​ທັງ​ຫມົດ​ອອກ​ເຢັນ​.

ຈົ່ງຈື່ຈໍາສິ່ງທີ່ Will Rogers ເວົ້າ, ເຊິ່ງໃນຕົວຢ່າງນີ້ອາດຈະເປັນທີ່ AI ບອກພວກເຮົາວ່າ "ງາມ doggie" ແລະພວກເຮົາໃຫ້ AI ຫ້ອງຫາຍໃຈພຽງພໍເພື່ອເຊັດພວກເຮົາອອກຈາກດາວເຄາະ. ແນວຄວາມຄິດຂອງ AI ນີ້ເປັນຄວາມສ່ຽງທີ່ມີຢູ່ແລ້ວໄດ້ຖືກ bandied ຍາວປະມານ. ບາງ​ຄົນ​ເຊື່ອ​ວ່າ​ໂດຍ​ການ​ຈັດ​ວາງ AI ດ້ວຍ​ການ​ທູດ​ທີ່​ບໍ່​ມີ​ການ​ເຊື່ອມ​ໂຍງ, ພວກ​ເຮົາ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ສະ​ນຸກ​ເກີ. AI ສະຫລາດຈະໃຊ້ສິ່ງຂອງທາງດ້ານການທູດທີ່ປະສົມປະສານທັງຫມົດ, ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຊ່ວຍຝຶກອົບຮົມ AI, ແລະໃນທີ່ສຸດ, ພວກເຮົາຈະຖືກຫລອກລວງຕາບອດທີ່ AI ກາຍເປັນເຈົ້ານາຍຂອງພວກເຮົາ.

ຄວາມອັບອາຍກັບພວກເຮົາ.

ສໍາລັບບັນດາທ່ານທີ່ສົນໃຈຕື່ມອີກກ່ຽວກັບພູມສັນຖານທີ່ມີການຄາດຄະເນສູງນີ້ກ່ຽວກັບ AI ໃນອະນາຄົດ, ເບິ່ງການຄຸ້ມຄອງທັດສະນະຂອງຂ້ອຍກ່ຽວກັບ AI ເປັນໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ມີຢູ່. ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້.

ການໂຄສະນາ

ການກັບຄືນມາສູ່ໂລກ, ຂ້າພະເຈົ້າຈະເນັ້ນຫນັກເຖິງນີ້ຕໍ່ໄປໃນເສັ້ນທາງຂອງ AI-infused ການທູດຢູ່ໃນ AI ທີ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງພວກເຮົາ.

ໃຫ້ເຮົາເຮັດຕາມປະຫວັດສາດເລັກນ້ອຍ.

ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະສ້າງ AI ທີ່ມີລັກສະນະການຄິດໄລ່ທາງດ້ານການທູດ ແລະພຶດຕິກຳການທູດໄດ້ດຳເນີນມາຕັ້ງແຕ່ຍຸກທຳອິດຂອງ AI. ທ່ານສາມາດກັບຄືນໄປບ່ອນ 1950s, 1960s, ແລະ 1970s ແລະຊອກຫາການສຶກສາຄົ້ນຄ້ວາພື້ນຖານທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ AI ກັບໂດເມນນີ້. ບາງຄົນຄິດວ່າທິດສະດີເກມແມ່ນກຸນແຈ. ຄົນອື່ນໄດ້ສຸມໃສ່ຈິດໃຈແລະອົງປະກອບຂອງມັນສະຫມອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ຄົນ​ອື່ນໆ​ໄດ້​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ນຳ​ໃຊ້​ເສດ​ຖະ​ກິດ, ການ​ດຳ​ເນີນ​ການ​ຄົ້ນ​ຄວ້າ, ແລະ​ຄວາມ​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ທີ່​ເບິ່ງ​ຄື​ວ່າ​ກ່ຽວ​ຂ້ອງ​ກັບ​ຫຼາຍ​ຂົງ​ເຂດ.

ຄວາມຮຸ່ງເຮືອງເບື້ອງຕົ້ນຕໍ່ມາໄດ້ເກີດຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງຊຸມປີ 1980. ໃນເວລານັ້ນ, ວິທີການທີ່ເດັ່ນຊັດອັນຫນຶ່ງປະກອບດ້ວຍການນໍາໃຊ້ Expert Systems (ES) ຫຼື Knowledge-Based Systems (KBS) ເພື່ອສ້າງລະບົບ AI ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການທູດ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນ stilted ແທນທີ່ຈະແລະແນວໂນ້ມທີ່ຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວິທີການມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນຫນ້າວຽກນີ້.

ການໂຄສະນາ

ຄວາມບໍ່ພໍໃຈອັນໜຶ່ງຕະຫຼອດຍຸກຂອງການສືບສວນເບື້ອງຕົ້ນນີ້ແມ່ນຄວາມຈຳເປັນຂອງເວທີທີ່ໝັ້ນທ່ຽງ ເຊິ່ງ, ຫຼືພາຍໃນນັ້ນ, AI ທີ່ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ໃນບາງວິທີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການທູດສາມາດໄດ້ຮັບການທົດສອບ ແລະ ສຳຫຼວດຢ່າງພຽງພໍ. ຄວາມຕ້ອງການນີ້ແມ່ນບາງທີຈະແຈ້ງ. ຖ້າໃຜຜູ້ຫນຶ່ງຕ້ອງການເບິ່ງວ່າມະນຸດຫຼື AI ສາມາດປະຕິບັດການທູດໄດ້, ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເອື້ອອໍານວຍໃຫ້ແກ່ການຄົ້ນຫານີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນ.

ເຂົ້າໄປໃນຮູບນີ້ເກມກະດານຂອງ Diplomacy.

ຂ້າພະເຈົ້າຮັບຮູ້ວ່າເກມກະດານ Diplomacy ບໍ່ແມ່ນເກືອບເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີໃນນາມ ຜູກຂາດ, ຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການ, ຫຼື ຍຸດທະສາດ (ເຈົ້າອາດຈະໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບເກມເຫຼົ່ານັ້ນ). ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມີເກມກະດານຍຸດທະສາດທີ່ເອີ້ນວ່າ Diplomacy ທີ່​ໄດ້​ວາງ​ອອກ​ຄັ້ງ​ທໍາ​ອິດ​ໃນ​ປີ 1954 ແລະ​ອອກ​ເປັນ​ທາງ​ການ​ຄ້າ​ໃນ​ປີ 1959​. Diplomacy ເກມມັກຫຼິ້ນຜ່ານເມລຫອຍ. ເຈົ້າ​ຈະ​ຂຽນ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຂອງ​ເຈົ້າ​ຢູ່​ໃນ​ເຈ້ຍ​ໃບ​ໜຶ່ງ​ແລະ​ສົ່ງ​ໃບ​ໄປ​ໃຫ້​ຜູ້​ທີ່​ເຈົ້າ​ກຳລັງ​ຫຼິ້ນ​ຕໍ່​ກັບ. ປະເພດຂອງບ້າທີ່ຈະຈິນຕະນາການໃນປັດຈຸບັນ. ຕໍ່ມາ, ອີເມວໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້. ໃນທີ່ສຸດ, ເກມມີຢູ່ໃນອອນໄລນ໌ແລະອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີສ່ວນຮ່ວມໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງກັບກັນແລະກັນ.

ຕາມ Diplomacy ເກມມີຢູ່ໃນຈຸນລະພາກ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານ AI ໄດ້ເລີ່ມໃຊ້ເກມເປັນວິທີການທີ່ມີປະໂຫຍດໃນການທົດສອບການສົມທົບທາງດ້ານການທູດທີ່ມີ AI ຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໄດ້ Diplomacy ເກມມີໃຫ້ນຳໃຊ້ເປັນແອັບທີ່ແລ່ນຢູ່ໃນເຄື່ອງຄອມພິວເຕີ ເຊັ່ນວ່າ ມະນຸດສາມາດຫຼິ້ນກັບເຄື່ອງໄດ້ (ເຊັ່ນ: AI ທີ່ສ້າງຂຶ້ນ). AI ໃນຊຸມປີ 1990 ທີ່ຖືກຂຽນເພື່ອຫຼິ້ນ Diplomacy ຊ້າ, ເລິກລັບ, ແລະຖືກທຸບຕີໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍໂດຍມະນຸດທີ່ມັກຫຼິ້ນເກມທີ່ເຂົ້າໃຈໜ້ອຍທີ່ສຸດ.

ການໂຄສະນາ

ນີ້ແມ່ນການທົບທວນຄືນ 1999 ຂອງ Diplomacy ດັ່ງທີ່ລົງໃນ Yahoo ທີ່ອະທິບາຍຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບສະພາບໂສກເສົ້າຂອງວິບັດຂອງຄວາມສາມາດທາງດ້ານການທູດທີ່ປະສົມປະສານ AI ໃນຖານະຄູ່ແຂ່ງຂອງຜູ້ນຂອງມະນຸດ:

  • “ ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, Diplomacyບັນຫາທີ່ເປັນຕາຢ້ານທີ່ສຸດກໍ່ຄືວ່າປັນຍາປະດິດໃນເກມແມ່ນຂີ້ຮ້າຍແທ້ໆ. gamers ລະດັບທັກສະໃດນຶ່ງຈະບໍ່ມີບັນຫາໃນການປາວານຢູ່ໃນຄອມພິວເຕີເຖິງແມ່ນວ່າການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກສູງສຸດ. ໄຊຊະນະແມ່ນພຽງແຕ່ເປັນເລື່ອງຂອງເວລາແລະຄວາມອົດທົນກັບການໂຕ້ຕອບ. ມັນບໍ່ຄືກັບວ່າຄອມພິວເຕີບໍ່ໄດ້ວາງແຜນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງເຈົ້າ - ມັນເຮັດໄດ້, ແລະມັນມັກຈະຮ່ວມມືກັບພັນທະມິດເພື່ອຍຶດເອົາດິນແດນຫຼືສອງບ່ອນຫ່າງຈາກເຈົ້າ - ແຕ່ແຜນການດັ່ງກ່າວຈະເຂົ້າກັນໄດ້ແລະເລີ່ມຕົ້ນ, ແທນທີ່ຈະເປັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຫຼືໂດຍສະເພາະ. ໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ທ້າທາຍ.”

ຫນຶ່ງໃນຈຸດອ່ອນໂດຍສະເພາະແມ່ນຄວາມວຸ້ນວາຍຂອງການອອກແບບ AI ແມ່ນວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າຂາດຄວາມສາມາດໃນການຄິດໄລ່ການເຄື່ອນໄຫວຫຼືກົນລະຍຸດຫຼາຍຢ່າງໃນເວລາດຽວກັນ: "ແລະໃນລະດັບພື້ນຖານຫຼາຍ, ຄອມພິວເຕີເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ສາມາດຈັດການການເຄື່ອນໄຫວຍຸດທະສາດຫຼາຍ. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນຂອງມະນຸດສາມາດໂຈມຕີປະເທດເກຣັກແລະແບນຊິກພ້ອມໆກັນ, ຄອມພິວເຕີ້ເບິ່ງຄືວ່າຈະສຸມໃສ່ພຽງແຕ່ສິ່ງດຽວໃນເວລາດຽວ. ສໍາລັບເຫດຜົນນີ້, ຄອມພິວເຕີພຽງແຕ່ບໍ່ສາມາດແຂ່ງຂັນກັບຜູ້ນຂອງມະນຸດໄດ້” (ibid).

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຍັງ​ບໍ່​ທັນ​ໄດ້​ອະ​ທິ​ບາຍ​ໃຫ້​ທ່ານ​ກ່ຽວ​ກັບ​ສິ່ງ​ທີ່ Diplomacy ເກມກະດານປະກອບດ້ວຍ, ສະນັ້ນໃຫ້ໃຊ້ເວລາຄາວຫນຶ່ງເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງກົດລະບຽບພື້ນຖານ.

ມີເອກະສານການຄົ້ນຄວ້າທີ່ມີປະໂຫຍດກ່ຽວກັບ AI ແລະການຫຼີ້ນ Diplomacy ເຊິ່ງໄດ້ອະທິບາຍເຖິງລັກສະນະຂອງເກມຢ່າງຫຍໍ້ໆວ່າ: “ເກມເກີດຂຶ້ນໃນແຜນທີ່ຂອງເອີຣົບໃນປີ 1901, ເຊິ່ງແບ່ງອອກເປັນ 75 ແຂວງ. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນມີບົດບາດຫນຶ່ງໃນເຈັດມະຫາອໍານາດໃນເວລານັ້ນ: ອອສເຕີຍ (AUS), ອັງກິດ (ENG), ຝຣັ່ງ (FRA), ເຢຍລະມັນ (GER), ອິຕາລີ (ITA), ລັດເຊຍ (RUS) ແລະຕຸລະກີ (TUR) ແລະຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ. ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສາມຫຼືສີ່ຫນ່ວຍ (ກອງທັບຫຼືກອງທັບເຮືອ) ເຊິ່ງຖືກຈັດໃສ່ໃນຕໍາແຫນ່ງເບື້ອງຕົ້ນຄົງທີ່ໃນແຜນທີ່. ໃນແຕ່ລະຮອບຂອງເກມ, ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຕ້ອງ 'ສົ່ງຄໍາສັ່ງ' ສໍາລັບແຕ່ລະຫນ່ວຍງານຂອງຕົນ, ເຊິ່ງບອກຫນ່ວຍງານເຫຼົ່ານັ້ນວິທີການເຄື່ອນຍ້າຍໃນແຜນທີ່ແລະອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາເອົາຊະນະບັນດາແຂວງຂອງແຜນທີ່” (Dave de Jonge, Tim Baarslag, Reyhan Aydogan , Catholijn Jonker, Katsuhide Fujita, ແລະ Takayuki Ito, "ສິ່ງທ້າທາຍຂອງການເຈລະຈາໃນເກມຂອງການທູດ," ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​ສັນ​ຍາ​: ກອງ​ປະ​ຊຸມ​ສາ​ກົນ​ຄັ້ງ​ທີ 6​, ໃນປີ 2018)

ການໂຄສະນາ

ທ່ານຍັງຕ້ອງຮູ້ກ່ຽວກັບວິທີທີ່ຈະຊະນະແລະວິທີການສູນເສຍເກມ: "ບາງແຂວງເອີ້ນວ່າ. ສູນສະຫນອງ ແລະເປົ້າຫມາຍສໍາລັບຜູ້ນແມ່ນເພື່ອເອົາຊະນະສູນສະຫນອງເຫຼົ່ານັ້ນ. ຜູ້ນຈະຖືກລົບລ້າງເມື່ອລາວສູນເສຍສູນສະຫນອງທັງຫມົດຂອງລາວແລະຜູ້ຫຼິ້ນຊະນະເກມເມື່ອລາວຊະນະ 18 ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນຈາກ 34 ສູນສະຫນອງ (ເປັນໄຊຊະນະດຽວ). ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ເກມອາດຈະຈົບລົງເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ລອດຊີວິດທັງໝົດຕົກລົງທີ່ຈະແຕ້ມ” (ibid).

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ເຊື່ອ​ວ່າ​ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ເບິ່ງ​ວ່າ​ Diplomacy ເປັນເກມທີ່ກົງໄປກົງມາເຊິ່ງມີຜູ້ຫຼິ້ນເຖິງ 7 ຄົນທີ່ພະຍາຍາມໃຊ້ຍຸດທະສາດໃຫ້ກັນແລະກັນ. ໃນ​ລະ​ຫວ່າງ​ການ maneuvering ນີ້​, ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ສາ​ມາດ​ສົນ​ທະ​ນາ​ກັບ​ກັນ​ແລະ​ກັນ​, ເຮັດ​ແນວ​ນັ້ນ​ໂດຍ​ທີ່​ບໍ່​ມີ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ອື່ນໆ​ຮູ້​ວ່າ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ແມ່ນ​ຫຍັງ​. ການກະທໍາຂອງການທູດມາເຖິງຈຸດສໍາຄັນໂດຍການສາມາດເຮັດໃຫ້ຜູ້ນອື່ນໆໄປຄຽງຄູ່ກັບແຜນການຂອງທ່ານ. ເຈົ້າອາດຈະເປີດເຜີຍແຜນການທີ່ແທ້ຈິງຂອງເຈົ້າ, ຫຼືເຈົ້າອາດຈະບໍ່. ທ່ານອາດຈະສະເໜີແຜນການທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ທ່ານສາມາດເຈລະຈາກັບຜູ້ນອື່ນໆ. ທ່ານສາມາດຫລອກລວງຜູ້ນອື່ນໆ. ທ່ານສາມາດ forge ພັນທະມິດກັບຜູ້ນອື່ນໆ. ເປັນຕົ້ນ.

ທັງຫມົດແມ່ນຍຸດຕິທໍາໃນຄວາມຮັກແລະສົງຄາມ, ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາເວົ້າ.

ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເລືອກເອກະສານຄົ້ນຄ້ວາສະເພາະນັ້ນເພາະວ່າມັນເປັນເຄື່ອງມືໃນການສ້າງຕົວແປຂອງສະບັບຄອມພິວເຕີຂອງ Diplomacy ເອີ້ນວ່າ DipGame ເພື່ອເປັນແພລະຕະຟອມກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າສໍາລັບການທົດສອບຄວາມສາມາດທາງດ້ານການທູດທີ່ປະສົມປະສານ AI: "ມີການຂາດການຊໍາເຮື້ອຂອງໂດເມນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ໃຊ້ຮ່ວມກັນເພື່ອທົດສອບຮູບແບບການຄົ້ນຄວ້າຂັ້ນສູງແລະສະຖາປັດຕະຍະກໍາການເຈລະຈາຕົວແທນໃນ Multiagent Systems. ໃນບົດຂຽນນີ້, ພວກເຮົາແນະນໍາເຄື່ອງທົດສອບທີ່ເປັນມິດສໍາລັບຈຸດປະສົງນັ້ນ. ແຜ່ນທົດສອບແມ່ນອີງໃສ່ ເກມການທູດ ບ່ອນທີ່ການເຈລະຈາແລະການພົວພັນລະຫວ່າງຜູ້ນມີບົດບາດສໍາຄັນ” (ibid). ນີ້ແລະການປ່ຽນແປງອື່ນໆຈໍານວນຫລາຍຂອງ Diplomacy ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຫັດ​ຖະ​ກໍາ​ແລະ​ເຮັດ​ໃຫ້​ມີ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຄົ້ນ​ຄວ້າ​ແລະ​ການ​ຫຼິ້ນ​.

ການໂຄສະນາ

ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງພວກເຂົາເຊື່ອແນວນັ້ນ Diplomacy ເປັນເກມທີ່ມີປະໂຫຍດສຳລັບການຊ່ວຍເຫຼືອການສະແຫວງຫາ AI ໄປສູ່ການທູດທີ່ມີ AI: “ເກມຂອງ Diplomacy ກາຍເປັນກໍລະນີທົດສອບທີ່ດີເລີດສໍາລັບການເຈລະຈາທີ່ສັບສົນປະເພດນີ້, ຍ້ອນວ່າມັນເປັນເກມທີ່ປະກອບມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍຢ່າງທີ່ຜູ້ຫນຶ່ງຈະຕ້ອງປະເຊີນກັບການເຈລະຈາໃນຊີວິດຈິງ. ມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມພໍໃຈທີ່ຈໍາກັດ, ການສ້າງພັນທະມິດ, ທິດສະດີເກມ, ຄວາມໄວ້ວາງໃຈ, ແລະແມ້ແຕ່ຈິດຕະວິທະຍາ. ໃນປັດຈຸບັນຄອມພິວເຕີ Chess ແລະ Go ທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນດີກວ່າຜູ້ນມະນຸດໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຄາດຫວັງວ່າ Diplomacy ຈະເລີ່ມດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນເປັນສິ່ງທ້າທາຍໃຫຍ່ຕໍ່ໄປສໍາລັບວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ” (ibid).

ໃນການສະຫຼຸບດ່ວນ, ເກມກະດານ Diplomacy ສະໜອງພາຫະນະທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີ ແລະເປັນທີ່ນິຍົມກັນພໍສົມຄວນສຳລັບການໃຫ້ມະນຸດປະຕິບັດໜ້າທີ່ການທູດຫຼາຍດ້ານ. ໂດຍປົກກະຕິ, ມະນຸດຫຼິ້ນກັບມະນຸດອື່ນໆ (ໃນກໍລະນີນີ້, ສູງເຖິງເຈັດຜູ້ນຂອງມະນຸດ). ພວກເຮົາສາມາດສ້າງ AI ທີ່ພະຍາຍາມເອົາບົດບາດຂອງຜູ້ນໃນເກມ. ດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານອາດຈະມີຜູ້ນມະນຸດຫົກຄົນແລະຜູ້ນ AI ຫນຶ່ງ.

ຈິນຕະນາການຫຼິ້ນ Diplomacy ອອນໄລນ໌.

ຖ້າພວກເຮົາບໍ່ບອກຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດວ່າມີ AI ໃນບັນດາພວກເຂົາ, ຕາມທໍາມະຊາດ, ພວກເຂົາອາດຈະສົມມຸດວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທີ 7 ເປັນພຽງແຕ່ຜູ້ນຂອງມະນຸດອື່ນ. ເພື່ອພະຍາຍາມປ້ອງກັນຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດຈາກການຄາດເດົາວ່າ AI ກຳ ລັງຫຼີ້ນຢູ່, ພວກເຮົາສາມາດ ຈຳ ກັດດ້ານການຫຼີ້ນເພື່ອຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນສົ່ງຂໍ້ຄວາມແບບຂໍ້ຄວາມຫາກັນ. ທ່ານ​ບໍ່​ສາ​ມາດ​ເບິ່ງ​ໂດຍ​ກົງ​ຜູ້ນ​ອື່ນໆ​.

ການໂຄສະນາ

ທ່ານອາດຈະຄິດວ່ານີ້ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ແຕກຕ່າງຈາກການຫຼິ້ນຫມາກຮຸກອອນໄລນ໌ໂດຍສະເພາະ. ເປັນ​ຫຍັງ fuss ໃຫຍ່​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ Diplomacy ເປັນເກມ?

ຈື່ໄວ້ວ່າພວກເຮົາກໍາລັງສຸມໃສ່ການໂຕ້ຕອບລະຫວ່າງຜູ້ນ. ເຫດຜົນຂອງເກມນີ້ແມ່ນວ່າຜູ້ນຮຽກຮ້ອງການທູດຕໍ່ກັນແລະກັນ. ນີ້ແມ່ນບໍ່ຄືກັບ chess ທໍາມະດາ. ຖ້າຂ້ອຍພັດທະນາແອັບຫຼິ້ນໝາກຮຸກທີ່ໃຊ້ AI, ປົກກະຕິມັນຈະຫຼິ້ນກັບມະນຸດຄົນດຽວ. ບໍ່ມີການເຈລະຈາຫຼືການສົນທະນາໃດໆລະຫວ່າງ AI ທີ່ຫຼິ້ນຫມາກຮຸກແລະຜູ້ນຂອງມະນຸດ. ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ພຽງ​ແຕ່​ເຮັດ​ໃຫ້​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ chess ແລະ​ພະ​ຍາ​ຍາມ outdo ເຊິ່ງ​ກັນ​ແລະ​ກັນ. ນີ້ມັກຈະເຮັດໃນຄວາມງຽບໆ.

Diplomacy ອະ​ນຸ​ຍາດ​ໃຫ້​ພວກ​ເຮົາ​ສາ​ມາດ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ການ​ຄໍາ​ນວນ outspoken ແລະ​ການ​ທູດ​ທີ່​ອີງ​ໃສ່​ມະ​ນຸດ (ອາດ​ຈະ​ເຮັດ​ແນວ​ນັ້ນ​ເປັນ​ລາຍ​ລັກ​ອັກ​ສອນ​ແທນ​ທີ່​ຈະ​ຕ້ອງ​ໄດ້​ເວົ້າ​ອອກ​ສຽງ​)​: “ຄວາມ​ແຕກ​ຕ່າງ​ທີ່​ສໍາ​ຄັນ​ລະ​ຫວ່າງ Diplomacy ແລະເກມທີ່ກໍານົດອື່ນໆເຊັ່ນ Chess ແລະ Go, ແມ່ນວ່າຜູ້ນການທູດໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ເຈລະຈາກັບກັນແລະກັນແລະສ້າງຕັ້ງພັນທະມິດ. ໃນແຕ່ລະຮອບ, ກ່ອນທີ່ຜູ້ນຈະສົ່ງຄໍາສັ່ງຂອງພວກເຂົາ, ຜູ້ນຈະໄດ້ຮັບເວລາທີ່ຈະເຈລະຈາກັບກັນແລະກັນແລະເຮັດຂໍ້ຕົກລົງກ່ຽວກັບຄໍາສັ່ງທີ່ພວກເຂົາຈະສົ່ງ. ການເຈລະຈາເກີດຂຶ້ນເປັນສ່ວນຕົວ, ແລະແຕ່ລະຂໍ້ຕົກລົງທີ່ເຮັດແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຂໍ້ຕົກລົງນັ້ນເທົ່ານັ້ນ” (ibid).

ເຈົ້າສາມາດມາພົບກັບເກມອື່ນທີ່ນຳໃຊ້ການທູດແບບໂຕ້ຕອບໄດ້ ແທນທີ່ຈະອາໄສເກມ Diplomacy?

ຢ່າງແທ້ຈິງ.

ການໂຄສະນາ

ມີຫຼາຍເກມດັ່ງກ່າວ.

ຄວາມສະດວກໃນການເລືອກເອົາເກມຫນຶ່ງໂດຍສະເພາະແມ່ນວ່າຜູ້ພັດທະນາ AI ສາມາດສຸມໃສ່ຄວາມສົນໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າກັບເກມສະເພາະນັ້ນ. ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ເຕົ້າ​ໂຮມ​ກັນ​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ສ້າງ AI ທີ່​ປະ​ຕິ​ບັດ​ການ​ການ​ທູດ​ໃນ​ສະ​ພາບ​ການ​ທີ່​ກໍາ​ນົດ​ໄວ້​ນັ້ນ. ທ່ານສາມາດແບ່ງປັນວິທີການແລະກົງກັນຂ້າມໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ. ທ່ານສາມາດໃຫ້ຄະແນນຕົວຢ່າງຕ່າງໆຂອງ AI ໂດຍອີງໃສ່ຕົວຊີ້ວັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມນັ້ນ. ແລະອື່ນໆ.

ສິ່ງນັ້ນຖືກເວົ້າ, ການໂຕ້ຖຽງຫຼືສະແດງຄວາມກັງວົນແມ່ນວ່ານີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບການວາງໄຂ່ທັງຫມົດຂອງທ່ານໃນກະຕ່າຫນຶ່ງ. ບາງຄົນກັງວົນວ່າຖ້າຜູ້ພັດທະນາ AI ຫຼາຍຄົນຕົກຢູ່ໃນເວທີຫຼືສະພາບແວດລ້ອມໂດຍສະເພາະ, ເຊັ່ນໃນກໍລະນີນີ້ Diplomacy, ພວກເຂົາຈະຊອກຫາການເພີ່ມປະສິດທິພາບ AI ສໍາລັບສະຫນາມກິລາສະເພາະນັ້ນ. ຜົນສະທ້ອນທີ່ບໍ່ດີແມ່ນວ່າ AI ຈະບໍ່ຖືກປັບປຸງໂດຍທົ່ວໄປ. ພວກ​ເຮົາ​ຈະ​ບໍ່​ໄດ້​ຮັບ​ຄວາມ​ຄືບ​ໜ້າ​ຫຼາຍ​ເທົ່າ​ກັບ​ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ດ້ານ​ການ​ທູດ​ທີ່​ເຊື່ອມ​ໂຍງ​ກັບ AI.

ປະເພດຂອງການລົ້ມເຫຼວທີ່ຈະເບິ່ງປ່າໄມ້ສໍາລັບຕົ້ນໄມ້, ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຈະ.

ຄວາມກັງວົນອີກອັນຫນຶ່ງທີ່ສະແດງອອກເລື້ອຍໆແມ່ນເກມເຊັ່ນ Diplomacy ແມ່ນພຽງແຕ່ເກມ.

ການໂຄສະນາ

ຄຳຖາມອັນໜັກໜ່ວງເກີດຂື້ນວ່າ ມະນຸດທີ່ຫຼີ້ນເກມກຳລັງເຮັດແບບດຽວກັນກັບທີ່ເຂົາເຈົ້າຈະເຮັດໃນດ້ານການທູດໃນໂລກແທ້ຫຼືບໍ່. ບາງ​ທີ​ເຈົ້າ​ບໍ່​ໄດ້​ເຮັດ​ແບບ​ດຽວ​ກັນ​ເມື່ອ​ຄວາມ​ພາກ​ພູມ​ໃຈ​ຂອງ​ຊາດ ຫຼື​ສະ​ເຕກ​ຂອງ​ຊາດ​ບໍ່​ຢູ່​ໃນ​ເສັ້ນ. ແນ່ນອນ, ເຈົ້າອາດຈະກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມພາກພູມໃຈສ່ວນຕົວຂອງເຈົ້າໃນເວລາຫຼີ້ນເກມ, ຫຼືບາງທີອາດຈະພະຍາຍາມກາຍເປັນຜູ້ເຮັດຄະແນນສູງສຸດ, ຫຼືອາດຈະໄດ້ຮັບເງິນລາງວັນ, ແຕ່ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຈໍານວນນັ້ນບໍ່ເຖິງການເຈລະຈາສັນຕິພາບໂລກໃນສະຫະປະຊາຊາດຫຼືການຂັດແຍ້ງກ່ຽວກັບປະເທດໃດ. ຄວນມີ ຫຼືບໍ່ມີອາວຸດນິວເຄລຍ.

ບາງຄົນເຊື່ອວ່າເກມການທູດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນ microcosms ທີ່ເຫມາະສົມຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. ຄົນອື່ນຈົ່ມວ່າເກມທີ່ມີປະໂຫຍດ ແຕ່ບໍ່ໄດ້ຂະຫຍາຍໄປເຖິງສຸພາສິດຢາງພາລາ-ກົງກັບເສັ້ນທາງການທູດຂອງສາກົນ. ມັນອາດຈະເປັນວ່າສະບັບການຫຼິ້ນເກມຂອງ AI-infused ການທູດໄດ້ກາຍເປັນບໍ່ມີຫຍັງນອກເຫນືອການສົບຜົນສໍາເລັດພຽງແຕ່ການຫຼິ້ນເກມ. Gosh, AI ທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນສາມາດຊະນະຫຼືເຮັດໄດ້ດີຫຼາຍເມື່ອຫຼີ້ນເກມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການທູດ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະເຫັນວ່າການໃຊ້ AI ດຽວກັນໃນການຕັ້ງຄ່າທາງການທູດຢ່າງແທ້ຈິງແມ່ນຂາດແຄນຫຼາຍແລະລົ້ມລົງຫຼືລົ້ມເຫລວຢ່າງໂສກເສົ້າ.

ສົມມຸດສໍາລັບປັດຈຸບັນທີ່ AI ຖືກສ້າງຂື້ນສໍາລັບການຫຼີ້ນເກມເຊັ່ນ Diplomacy ແທ້ຈິງແລ້ວແມ່ນຄຸ້ມຄ່າ. ທ່ານສາມາດໂຕ້ຖຽງໄດ້ຢ່າງສົມເຫດສົມຜົນວ່າບໍ່ວ່າເຫມາະສົມສໍາລັບການຫຼີ້ນເກມຫຼືການປະຕິບັດຕົວຈິງ, ຄວາມຄິດດັ່ງກ່າວໄດ້ຂະຫຍາຍຂອບເຂດ AI ແລະເຮັດໃຫ້ຄວາມກ້າວຫນ້າໃນ AI ທີ່ອາດຈະປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການທູດຫຼືອາດຈະມີຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານປະໂຫຍດອື່ນໆໃນ minting AI.

ການໂຄສະນາ

ມັກໃບໜ້າຍິ້ມແຍ້ມສຳລັບຕອນນີ້.

ຕໍ່ໄປພວກເຮົາຈະກວດເບິ່ງວິທີການ Meta AI ໄດ້ເລືອກທີ່ຈະສ້າງເຄື່ອງຫຼີ້ນການທູດທີ່ມີ AI ທີ່ສາມາດປະຕິບັດໃນເກມຂອງ Diplomacy.

ຖືໃສ່ຫມວກຂອງເຈົ້າ.

Meta AI ແລະ Diplomacy Playing Machine-Based Diplomat Cicero

ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ມີເອກະສານຄົ້ນຄ້ວາທີ່ຕີພິມໃນ ວິທະຍາສາດ ທີ່ອະທິບາຍ app Meta AI ທີ່ຖືກປະກາດໃຫມ່ແລະເປີດເຜີຍສາທາລະນະທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນເປັນ Cicero (ຕະຫຼອດການສົນທະນານີ້ຂ້ອຍຈະປ່ຽນກັນໄດ້ວ່າມັນເປັນ "Cicero" ແລະເທົ່າທຽມກັນດັ່ງນັ້ນ moniker ທັງຫມົດຂອງ "CICERO"):

ການໂຄສະນາ

  • "ພວກເຮົານໍາສະເຫນີ Cicero, ຕົວແທນ AI ທີ່ບັນລຸການປະຕິບັດລະດັບມະນຸດໃນເກມຍຸດທະສາດ Diplomacy. ໃນ Diplomacy, ເຈັດຜູ້ນດໍາເນີນການເຈລະຈາພາສາທໍາມະຊາດເອກະຊົນເພື່ອປະສານງານການປະຕິບັດຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອໃຫ້ທັງສອງຮ່ວມມືແລະແຂ່ງຂັນກັບກັນແລະກັນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຄວາມສໍາເລັດອັນໃຫຍ່ຫຼວງກ່ອນຫນ້ານີ້ສໍາລັບ AI ຫຼາຍຕົວແທນແມ່ນຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເປັນສັດຕູຢ່າງດຽວ, ເຊັ່ນ: chess, Go, ແລະ poker, ບ່ອນທີ່ການສື່ສານບໍ່ມີຄຸນຄ່າ. ສໍາລັບເຫດຜົນເຫຼົ່ານີ້, Diplomacy ໄດ້ຮັບໃຊ້ເປັນມາດຕະຖານທີ່ທ້າທາຍສໍາລັບການຮຽນຮູ້ຫຼາຍຕົວແທນ” (Meta Fundamental AI Research Diplomacy Team, “ການຫຼິ້ນລະດັບມະນຸດຢູ່ໃນເກມຂອງການທູດໂດຍການລວມຕົວແບບພາສາທີ່ມີເຫດຜົນຍຸດທະສາດ”, ວິທະຍາສາດ, ວັນທີ 22 ພະຈິກ 2022).

ຂ້າພະເຈົ້າຈະອ້າງອີງຈາກເອກະສານແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສະເຫນີຄວາມເຂົ້າໃຈຕ່າງໆເຊິ່ງຫວັງວ່າຈະມີຄວາມສົນໃຈກັບທ່ານ.

ເນື່ອງຈາກ AI ໄດ້ຖືກເຮັດໃຫ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້, ຂ້ອຍອາດຈະເຮັດການວິເຄາະຕໍ່ໄປຫຼັງຈາກທີ່ໄດ້ມີໂອກາດເຮັດການປະເມີນລະຫັດຢ່າງເລິກເຊິ່ງແລະຍັງດໍາເນີນເກມທົດລອງບາງຢ່າງເພື່ອວັດແທກຄວາມສາມາດຂອງ AI (ເຊັ່ນ: ຈຸດແຂງ ແລະ ຈຸດອ່ອນທີ່ສໍາຄັນ).

ຕິດຕາມເບິ່ງການໂພສໃນພາຍຫຼັງ!

ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຂ້າພະເຈົ້າເຊື່ອວ່າທ່ານອາດຈະໄດ້ສັງເກດເຫັນໃນ passage ທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ອ້າງເຖິງວ່າມີປະໂຫຍກທີ່ເວົ້າວ່າ AI "ບັນລຸການປະຕິບັດລະດັບມະນຸດໃນເກມຍຸດທະສາດ. Diplomacy. "

ການໂຄສະນາ

ລອງເບິ່ງວ່າ.

ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ແນ່ນອນວ່າມັນເປັນການຍົກຍ້ອງທີ່ສາມາດສ້າງ AI ທີ່ມີບົດບາດ Diplomacy ເກມໃນລະດັບການປະຕິບັດທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄືກັນກັບມະນຸດ. ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນຫຼາຍ.

ພວກເຮົາມີຫຼາຍຢ່າງ Diplomacy ມັກຫຼີ້ນ AI ທີ່ subpar ເມື່ອທຽບກັບມະນຸດທີ່ຫຼິ້ນ Diplomacy ເກມ. ຫຼາຍກ່ວາທີ່ທ່ານສາມາດສັ່ນໄມ້ຢູ່. ມັນມີຄວາມໝັ້ນໃຈ ແລະຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຈະກ້າວໄປສູ່ AI ທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ດີກວ່າການຫຼິ້ນເກມ. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄວາມລະມັດລະວັງໃນການກ້າວໄປສູ່ການສະຫລຸບຢ່າງໄວວາກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້.

ຕົວຢ່າງ, ສົມມຸດວ່າຂ້ອຍໄດ້ວາງແຜນ AI ເພື່ອຫຼິ້ນ Diplomacy ແລະ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ pitted ມັນ​ຕໍ່​ກັບ​ຜູ້ນ​ມະ​ນຸດ​ທີ່​ບໍ່​ເຄີຍ​ໄດ້​ຫຼິ້ນ​ເກມ​ກ່ອນ​. ຖ້າ AI ຂອງຂ້ອຍຕີພວກເຂົາ, ມັນຈະເປັນການເກີນກວ່າທີ່ຈະເວົ້າວ່າ AI ຂອງຂ້ອຍໄດ້ປະຕິບັດບົນພື້ນຖານການປະຕິບັດລະດັບມະນຸດ. ຄວາມຈິງທີ່ວ່າມັນເຮັດແນວນັ້ນກັບມະນຸດທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບເກມແມ່ນຂ້ອນຂ້າງເປັນຕາຍົກຂຶ້ນມາແລະຫນ້າສົງໄສ.

ການໂຄສະນາ

ຂ້ອຍເອົາເລື່ອງນີ້ມາເພື່ອເຕືອນເຈົ້າໃຫ້ກວດເບິ່ງຢ່າງໃກ້ຊິດທຸກການຮຽກຮ້ອງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າ outsized ກ່ຽວກັບ AI. ການສົນທະນາກ່ອນຫນ້ານີ້ກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນຂອງ AI ແລະກົດຫມາຍ AI ບາງທີອາດເປີດຕາຂອງເຈົ້າເຖິງຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຮຽກຮ້ອງທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບ AI. ມີການອ້າງສິດທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຢ່າງຈະແຈ້ງ ແລະມີການອ້າງວ່າເປັນຄວາມຈິງບາງສ່ວນທີ່ເປັນ insidious ແລະບາງສ່ວນທີ່ຫຼອກລວງທີ່ອ້າງໂດຍສະເພາະແມ່ນ knotty. ສິ່ງສໍາຄັນແມ່ນການຖາມວ່າເປັນຫຍັງຜູ້ທີ່ອ້າງກ່ຽວກັບ AI ຂອງພວກເຂົາຈຶ່ງເຮັດແນວນັ້ນ.

ຊີ້ນງົວຢູ່ໃສ?

ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ທີມງານ Meta AI ໄດ້ເວົ້າກ່ຽວກັບພື້ນຖານສໍາລັບການຮ້ອງຂໍການປະຕິບັດລະດັບມະນຸດຂອງພວກເຂົາ (ເບິ່ງເອກະສານສໍາລັບລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມ):

  • “Cicero ເຂົ້າຮ່ວມ 40 ເກມຂອງການທູດຢ່າງບໍ່ເປີດເຜີຍຊື່ໃນລີກ “blitz” ໃນ webDiplomacy.net ແຕ່ວັນທີ 19 ສິງຫາຫາວັນທີ 13 ຕຸລາ 2022. ລີກນີ້ຫຼິ້ນດ້ວຍການເຈລະຈາຫ້ານາທີ; ການຄວບຄຸມເວລາເຫຼົ່ານີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ເກມສໍາເລັດພາຍໃນສອງຊົ່ວໂມງ. Cicero ຢູ່ໃນອັນດັບ 10% ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຫຼິ້ນເກມຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງເກມແລະເປັນອັນດັບທີ 2 ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 19 ໃນລີກທີ່ຫຼິ້ນເກມ 5 ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ. ໃນທົ່ວ 40 ເກມ, ຄະແນນສະເລ່ຍຂອງ Cicero ແມ່ນ 25.8%, ຫຼາຍກ່ວາສອງເທົ່າຂອງຄະແນນສະເລ່ຍຂອງ 12.4% ຂອງ opponents 82 ຂອງຕົນ. ເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລີກ, Cicero ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການແຂ່ງຂັນ 8 ເກມທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 21 ຄົນ, ເຊິ່ງ 6 ຫຼີ້ນຢ່າງຫນ້ອຍ 5 ເກມ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສາມາດຫຼິ້ນເກມໄດ້ສູງສຸດ 6 ເກມດ້ວຍອັນດັບຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ກຳນົດໂດຍສະເລ່ຍຂອງ 3 ເກມທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງເຂົາເຈົ້າ. Cicero ວາງອັນດັບ 1 ໃນການແຂ່ງຂັນນີ້” (ibid).

ການໂຄສະນາ

ມັນເປັນການບັນເທົາທຸກທີ່ດີທີ່ເຫັນວ່າພວກເຂົາໄດ້ພະຍາຍາມຢ່າງຈິງຈັງເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການຮຽກຮ້ອງ AI ຂອງພວກເຂົາໃນຕົວຢ່າງນີ້ (ຈົ່ງຮູ້ວ່າບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນໃນ AI ເຮັດແນວນັ້ນ).

ທ່ານສາມາດແນະນໍາວ່າພວກເຂົາເຮັດການທົດລອງ. ການທົດລອງປະກອບດ້ວຍຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດທີ່ບໍ່ຮູ້ວ່າພວກເຂົາຫຼີ້ນກັບຜູ້ຫຼິ້ນ AI ຢູ່ໃນທ່າມກາງພວກເຂົາ (ເອກະສານໄດ້ປຶກສາຫາລືວ່າເປັນຫຍັງນີ້ເບິ່ງຄືວ່າເປັນການສົມມຸດຕິຖານ, ຄືວ່າມະນຸດບໍ່ໄດ້ຮັບຮູ້ຢ່າງເລິກເຊິ່ງວ່າຫນຶ່ງໃນຜູ້ນແມ່ນ AI, ເຖິງແມ່ນວ່າ. tangent ຂ້າງທີ່ຫນ້າສົນໃຈ entails ເລື່ອງຂອງຜູ້ນຫນຶ່ງທີ່ບໍ່ຄ່ອຍສົງໃສເລັກນ້ອຍແຕ່ບໍ່ເປັນທີ່ຫນ້າສັງເກດ). ຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດເຫຼົ່ານັ້ນໄດ້ຖືກເລືອກໄວ້ລ່ວງໜ້າໂດຍລັກສະນະຂອງການອອກແບບທົດລອງທີ່ເຂົາເຈົ້າເປັນຜູ້ນລີກ Diplomacy ແລະ ພວກ ເຮົາ ສາ ມາດ infer ສົມ ເຫດ ສົມ ຜົນ ພວກ ເຂົາ ຮູ້ ດີ ວິ ທີ ການ ຫຼິ້ນ ເກມ. ພວກເຂົາບໍ່ແມ່ນມືໃໝ່.

ອີງຕາມສະຖິຕິການລາຍງານ, ເຊິ່ງພວກເຮົາຈະຖືເປັນມູນຄ່າໃນຂະນະທີ່ເກັບກໍາແລະລາຍງານຢ່າງຖືກຕ້ອງ (ຂໍ້ມູນແລະລະຫັດຕ່າງໆແມ່ນສະຫນອງໃຫ້ຢູ່ໃນອຸປະກອນເສີມ), AI ເບິ່ງຄືວ່າໄດ້ຫຼິ້ນເກມຢ່າງພຽງພໍເພື່ອເຮັດການສະຫຼຸບໄດ້ເຖິງແມ່ນວ່າການສະຫຼຸບແຄບ. ວ່າມັນບັນລຸລະດັບການປະຕິບັດຂອງມະນຸດສໍາລັບຕົວແປນີ້ Diplomacy ເກມແລະໃນສະພາບການຂອງລີກທີ່ລະບຸໄວ້ຫຼິ້ນກັບມະນຸດທີ່ເບິ່ງຄືວ່າຜູ້ນ versed.

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ແນ່​ໃຈວ່​າ​ບາງ​ທ່ານ​ອາດ​ຈະ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ໂຕ້​ຕອບ​ກັບ​ຈໍາ​ນວນ​ຂອງ​ການ​ຫຼິ້ນ​ເກມ​, ບາງ​ທີ​ອາດ​ຈະ​ໂຕ້​ຖຽງ​ວ່າ​ມັນ​ເປັນ​ຂະ​ຫນາດ​ນ້ອຍ​ເກີນ​ໄປ​ທີ່​ຈະ​ປະ​ກາດ​ທີ່​ກ້າ​ຫານ​. ເຫດຜົນອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ອາດຈະເປັນການຢູ່ພາຍໃນ 10% ສູງສຸດຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນບໍ່ສູງພໍ, ຈົນກ່ວາບາງທີ 1% ສູງສຸດແມ່ນບັນລຸໄດ້ວ່າບໍ່ຄວນເວົ້າໂອ້ອວດກ່ຽວກັບການປະຕິບັດ AI.

ການໂຄສະນາ

quibbles ເຫຼົ່ານັ້ນເບິ່ງຄືວ່າ shrill ເລັກນ້ອຍ.

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ເວົ້າ​ວ່າ​ເປັນ​ຍ້ອນ​ວ່າ​ຂໍ​ຂອບ​ໃຈ​ຂອງ​ການ​ເປັນ "superhuman​" ບໍ່​ໄດ້​ຖືກ​ຮຽກ​ຮ້ອງ​. ຜູ້ອ່ານແນ່ນອນຈະຮູ້ເຖິງທັດສະນະທີ່ຫນ້າເສົ້າໃຈຂອງຂ້ອຍກ່ຽວກັບຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນ AI ທີ່ສືບຕໍ່ເຮັດໃຫ້ການປະກາດຂະຫນາດໃຫຍ່ເຫຼົ່ານັ້ນວ່າ AI ຂອງພວກເຂົາໄດ້ບັນລຸສະຖານະພາບທີ່ມະນຸດສະທໍາ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຈະ​ບໍ່​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ຄໍາ​ຮ້ອງ​ຮຽນ​ຂອງ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ຮ້ອງ​ຂໍ​ຮ້ອງ​ຟ້ອງ superhuman ໃນ​ທີ່​ນີ້​, ກະ​ລຸ​ນາ​ເບິ່ງ​ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້ ສໍາລັບທັດສະນະຂອງຂ້ອຍ.

ຈຸດຂອງຂ້ອຍໃນຕົວຢ່າງນີ້ແມ່ນຂ້ອຍເຊື່ອວ່າຕົວຊີ້ບອກຂອງການປະຕິບັດລະດັບຂອງມະນຸດແມ່ນອາດຈະອະນຸຍາດໂດຍທົ່ວໄປ, ໂດຍສົມມຸດວ່າທຸກໆຄົນຈື່ໄວ້ວ່ານີ້ແມ່ນຢູ່ໃນສະພາບການທີ່ແຄບທີ່ສຸດແລະພວກເຮົາບໍ່ພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າ. ສຸດຍອດ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຍັງ​ເວົ້າ​ຊ້ຳ​ແລ້ວ​ຊ້ຳ​ອີກ​ໃນ​ສະ​ພາບ​ທີ່​ຖືກ​ກັກ​ຂັງ​ດ້ວຍ​ເຫດ​ຜົນ​ທີ່​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຈະ​ອະ​ທິ​ບາຍ​ຄັ້ງ​ຕໍ່​ໄປ.

ຂ້າພະເຈົ້າພຽງແຕ່ສາມາດຈິນຕະນາການວ່າບາງສື່ມວນຊົນສັງຄົມຫຼື naïve (ອາດຈະບໍ່ມີຊື່ສຽງ) ນັກຂ່າວຈະເອົາແນວຄວາມຄິດຂອງການປະຕິບັດລະດັບມະນຸດທັງຫມົດອອກຈາກສະພາບການ.

ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍຢ້ານ.

ການໂຄສະນາ

ຖືລົມຫາຍໃຈຂອງເຈົ້າ.

ບາງຄົນຈະອ້າງວ່າ AI ໄດ້ຊໍານິຊໍານານທາງດ້ານການທູດ. ແມ່ນແລ້ວ, ການສຶກສາຂອງລະບົບ AI ທີ່ໄດ້ຮັບການພັດທະນາສໍາລັບການທູດໄດ້ພິສູດເກີນຄວາມສົງໃສວ່າ AI ສາມາດແລະໃນປັດຈຸບັນມີຄວາມສາມາດທີ່ຈະເຮັດທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ມະນຸດເຮັດສໍາລັບການທູດ.

ສົ່ງ​ນັກ​ການ​ທູດ​ຕ່າງປະ​ເທດ​ກັບ​ບ້ານ. ພວກເຮົາສາມາດທົດແທນພວກມັນດ້ວຍ AI.

ໂລກດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນມີການປ່ຽນແປງ. ພວກເຮົາໄດ້ຜະລິດ AI ທີ່ມີຄວາມເທົ່າທຽມກັບມະນຸດຢ່າງເຕັມສ່ວນໃນດ້ານການທູດ, ແລະພວກເຮົາສາມາດເຮັດໃຫ້ຈິດໃຈ "ມີເຫດຜົນ" ກ້າວໄປສູ່ຄວາມຄິດທີ່ວ່າ AI ໃນປັດຈຸບັນສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້ທີ່ມະນຸດສາມາດເຮັດໄດ້. Voila, ດຽວນີ້ພວກເຮົາໄດ້ພິສູດແລ້ວວ່າ AI ແມ່ນເທົ່າກັບມະນຸດ. ປາກົດຂື້ນ, ການສຶກສານີ້ສະຫນອງຫຼັກຖານທີ່ຊັດເຈນຂອງ AI ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກ.

ໝາຍເຖິງຄຳເວົ້າຂອງຂ້ອຍ, ອັນນີ້ຄົງຈະເປັນເລື່ອງແປກປະຫຼາດ, ຂາດຄວາມຮັບຜິດຊອບ, ສັບສົນກັບນັກຂຽນບາງຄົນ.

ຂ້ອຍຈະບໍ່ສົນໃຈຈຸດ. ພວກເຮົາກ້າວຕໍ່ໄປ.

ການໂຄສະນາ

AI ເຮັດວຽກແນວໃດ?

ນີ້ແມ່ນບົດສະຫຼຸບສັ້ນໆຈາກເອກະສານ: “Cicero ຄູ່ກັບໂມດູນການສົນທະນາທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ດ້ວຍເຄື່ອງຈັກໃຫ້ເຫດຜົນຍຸດທະສາດ. ໃນແຕ່ລະຈຸດໃນເກມ, Cicero ແບບຈໍາລອງວິທີທີ່ຜູ້ນອື່ນໆມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະປະຕິບັດໂດຍອີງໃສ່ສະຖານະເກມແລະການສົນທະນາຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນວາງແຜນວິທີທີ່ຜູ້ນສາມາດປະສານງານເພື່ອຜົນປະໂຫຍດເຊິ່ງກັນແລະກັນແລະແຜນທີ່ເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າໄປໃນຂໍ້ຄວາມພາສາທໍາມະຊາດ” (ibid).

ມີການປາກເວົ້າໃນບົດສະຫຼຸບສັ້ນໆນັ້ນ.

ອະນຸຍາດໃຫ້ຂ້າພະເຈົ້າເຮັດບາງ unpacking.

ມະນຸດທີ່ຫຼິ້ນ Diplomacy ຕ້ອງໄດ້ຄາດຫວັງວ່າຜູ້ນມະນຸດອື່ນໆຈະເຮັດແນວໃດ. ທ່ານ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ແລະ​ການ​ຕໍ່​ລອງ​ກັບ​ຜູ້ນ​ອື່ນໆ​ແລະ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ໄປ​ພ້ອມ​ກັບ​ແຜນ​ການ​ຂອງ​ທ່ານ​. ພວກເຂົາເຈົ້າຈະພະຍາຍາມເຮັດເຊັ່ນດຽວກັນກັບທ່ານ. ພວກເຂົາອາດຈະຕົວະເຈົ້າ. ເຈົ້າອາດຈະຕົວະເຂົາເຈົ້າ. ທ່ານ​ມີ​ການ​ຕໍ່​ສູ້​ກັບ​ຫົກ​ຜູ້ນ​ອື່ນໆ​, ທັງ​ຫມົດ​ທີ່​ມີ​ຮູບ​ແບບ​ຂອງ​ຕົນ​ເອງ​ຂອງ​ແຜນ​ການ​ແລະ​ວິ​ທີ​ການ​.

ການໂຄສະນາ

ລັກສະນະຫຼາຍຕົວຂອງເກມນີ້ແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ກັບລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງການສ້າງ AI ເພື່ອຫຼິ້ນເກມ. AI ຕ້ອງຕິດຕາມສິ່ງທີ່ແຕ່ລະຄົນອາດຈະຢາກເຮັດ, ພ້ອມກັບສິ່ງທີ່ພວກເຂົາເວົ້າວ່າພວກເຂົາຢາກເຮັດ, ພ້ອມກັບການຫຼອກລວງໃດກໍ່ຕາມທີ່ພວກເຂົາເຮັດກັບຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆ. ນີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຊັ່ງນໍ້າຫນັກກັບສິ່ງທີ່ພວກເຂົາບອກເຈົ້າວ່າພວກເຂົາຈະເຮັດ, ແລະສິ່ງທີ່ເຈົ້າບອກພວກເຂົາວ່າເຈົ້າຈະເຮັດ.

ວິນຫົວ, ແຕ່ງ່າຍພຽງພໍສໍາລັບມະນຸດ, ປົກກະຕິແລ້ວ.

ໃນ parlance ຂອງພາກສະຫນາມ AI, ພວກເຮົາອ້າງເຖິງເລື່ອງນີ້ເປັນທິດສະດີຂອງຈິດໃຈ (ToM). ພິຈາລະນາວ່າທ່ານເປັນມະນຸດ, ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະທິດສະດີກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ມະນຸດອື່ນໆກໍາລັງຄິດ. ທ່ານບໍ່ສາມາດ pry ເປີດ noggin ຂອງໃຜຜູ້ຫນຶ່ງແລະເບິ່ງຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເຈົ້າຕ້ອງເດົາວ່າຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນຫຍັງ. ເຈົ້າສາມາດຖາມເຂົາເຈົ້າໄດ້, ແຕ່ສິ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າບອກເຈົ້າອາດຈະເປັນຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າ ຫຼືອາດຈະເປັນຄວາມຄິດທີ່ຫຼອກລວງ.

ນອກເຫນືອໄປຈາກທິດສະດີຂອງຈິດໃຈທີ່ສັບສົນ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງເພີ່ມພາສາຂອງມະນຸດເຂົ້າໃນການປະສົມທີ່ຂີ້ຮ້າຍນີ້.

ໃນເວລາທີ່ບຸກຄົນໃດຫນຶ່ງຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບທ່ານໃນພາສາທໍາມະຊາດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໃຫ້ເວົ້າວ່າພາສາອັງກິດ, ມີຊ່ອງຫວ່າງຫຼາຍສໍາລັບຄວາມຜິດພາດແລະການຕິດຕໍ່ສື່ສານຜິດ. ຂ້ອຍບອກເຈົ້າວ່າຂ້ອຍຈະຍຶດເອົາປະເທດ X, ແຕ່ຂ້ອຍເວົ້າຜິດວ່າ Y. Oopsie. ຫຼື, ຂ້ອຍເວົ້າປະເທດ X, ແຕ່ເຈົ້າຄິດຜິດວ່າຂ້ອຍເວົ້າປະເທດ Y. ຖ້າທ່ານຄິດວ່າຄວາມສັບສົນດັ່ງກ່າວບໍ່ສາມາດເກີດຂຶ້ນໄດ້ຖ້າທຸກຄົນໃຊ້ຂໍ້ຄວາມ, ເຈົ້າຈະຜິດຫຼາຍ. ຂ້ອຍອາດຈະພິມຂໍ້ຄວາມທີ່ບອກວ່າຂ້ອຍຈະໂຈມຕີປະເທດໃດນຶ່ງ ແລະຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ກ່າວເຖິງອັນໃດ. ບາງທີມັນອາດຈະຫມາຍເຖິງວ່າອັນໃດທີ່ຂ້ອຍຈະ "ແນ່ນອນ" ຖືກໂຈມຕີ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ຮັບຂໍ້ຄວາມຂອງຂ້ອຍອາດຈະສົມມຸດວ່າຂ້ອຍຕ້ອງອ້າງເຖິງປະເທດ X, ແຕ່ບາງທີຂ້ອຍກໍ່ຕ້ອງການໃຫ້ພວກເຂົາຄິດ.

ການໂຄສະນາ

ແລະມັນໄປ.

ຈຸດສໍາຄັນແມ່ນວ່າຄວາມກ້າວຫນ້າຫລ້າສຸດຂອງພວກເຮົາໃນ AI ກ່ຽວກັບການປຸງແຕ່ງພາສາທໍາມະຊາດ (NLP), ແລະໂດຍສະເພາະແມ່ນຫລ້າສຸດໃນແບບຈໍາລອງ AI ທົ່ວໄປແລະຂະຫນາດໃຫຍ່ (LLMs) ເຮັດໃຫ້ສະຖານະການພາສາທໍາມະຊາດປະເພດນີ້ເກືອບສາມາດເຮັດໄດ້. ໃນອະດີດ, NLP ມັກຈະບໍ່ດີພໍແລະເຊັ່ນດຽວກັນ, LLMs ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນດີຫຼາຍ.

ໃນອະດີດ, AI ຈະສົ່ງຂໍ້ຄວາມທີ່ທ່ານເກືອບແນ່ນອນຈະຮັບຮູ້ທັນທີວ່າໄດ້ຖືກຂຽນໂດຍລະບົບ AI ທີ່ຂຽນໄວ້. ຄໍາເວົ້າບໍ່ຄ່ອງແຄ້ວ. ມັນຖືກສ້າງແບບຢ່າງ. ນີ້ແມ່ນການໃຫ້ລາງວັນທີ່ຊັດເຈນວ່າ AI ແມ່ນ AI. ໃນປັດຈຸບັນ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະສັງເກດເຫັນວ່າ AI ບໍ່ແມ່ນຜູ້ນຂອງມະນຸດໃນສະພາບການເຫຼົ່ານີ້.

ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວໄວ້ໃນຄໍາເວົ້າຂ້າງເທິງນີ້, AI ໂດຍສະເພາະນີ້ໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອໃຫ້ມີ "ໂມດູນການສົນທະນາທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ດ້ວຍເຄື່ອງຈັກເຫດຜົນຍຸດທະສາດ" (ibid). ການສົນທະນາແມ່ນມາຈາກນີ້: "Cicero ສ້າງການສົນທະນາໂດຍໃຊ້ຕົວແບບພາສາກ່ອນການຝຶກອົບຮົມທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຕື່ມອີກກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນການສົນທະນາຈາກເກມຂອງມະນຸດ. Diplomacy. ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ, ນອກເຫນືອຈາກການເປັນພື້ນຖານໃນທັງປະຫວັດສາດການສົນທະນາແລະສະຖານະການເກມ, ຮູບແບບການສົນທະນາໄດ້ຖືກຝຶກອົບຮົມໃຫ້ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ໂດຍຄວາມຕັ້ງໃຈ, ເຊິ່ງພວກເຮົາຢູ່ທີ່ນີ້ໄດ້ກໍານົດເປັນຊຸດຂອງການປະຕິບັດທີ່ວາງແຜນໄວ້ສໍາລັບຕົວແທນແລະຄູ່ຮ່ວມງານການປາກເວົ້າຂອງມັນ.

ການໂຄສະນາ

ຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ສັງເກດເຫັນວ່າການຕັ້ງຄ່າໂດເມນແມ່ນສໍາຄັນ. ຖ້າທ່ານພຽງແຕ່ຝຶກອົບຮົມກ່ຽວກັບການສົນທະນາຂອງລັກສະນະປົກກະຕິໃນທົ່ວອິນເຕີເນັດ, ນີ້ບໍ່ຈໍາເປັນທີ່ຈະເຫມາະສໍາລັບ Diplomacy ສະພາບການເກມ. ຜູ້ທີ່ຫຼິ້ນເກມແມ່ນເຮັດໃຫ້ເຄຍຊີນກັບປະເພດຂອງວິທີການ shorthand ເພື່ອປຶກສາຫາລືເກມແລະການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສະເຫນີ. ທ່ານຕ້ອງການ AI ເຮັດເຊັ່ນດຽວກັນ. ດັ່ງນັ້ນ, ການຝຶກອົບຮົມຮູບແບບພາສາກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນການສົນທະນາສະເພາະຂອງໂດເມນແມ່ນເປັນວິທີການທີ່ຫນ້າສັງເກດ.

ສໍາລັບເຄື່ອງຈັກເຫດຜົນຍຸດທະສາດທີ່ລະບຸໄວ້, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາເວົ້າວ່າ: "Cicero ໃຊ້ໂມດູນເຫດຜົນຍຸດທະສາດເພື່ອເລືອກຄວາມຕັ້ງໃຈແລະການກະທໍາຢ່າງສະຫຼາດ. ໂມດູນນີ້ດໍາເນີນຂັ້ນຕອນການວາງແຜນທີ່ຄາດຄະເນນະໂຍບາຍຂອງຜູ້ນອື່ນໆທັງຫມົດໂດຍອີງໃສ່ສະຖານະເກມແລະການສົນທະນາມາເຖິງຕອນນັ້ນ, ບັນຊີສໍາລັບທັງສອງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງການປະຕິບັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງເຂົາເຈົ້າໃນເກມຂອງມະນຸດ, ແລະເລືອກການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບ Cicero ໂດຍອີງໃສ່ການຄາດຄະເນເຫຼົ່ານັ້ນ. . ການວາງແຜນແມ່ນອີງໃສ່ມູນຄ່າແລະຫນ້າທີ່ນະໂຍບາຍທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຜ່ານ RL ຫຼີ້ນດ້ວຍຕົນເອງເຊິ່ງລົງໂທດຕົວແທນສໍາລັບການ deviating ໄກເກີນໄປຈາກພຶດຕິກໍາຂອງມະນຸດເພື່ອຮັກສານະໂຍບາຍທີ່ເຫມາະສົມກັບມະນຸດ” (ibid; ສັງເກດວ່າ RL ແມ່ນຄໍາຫຍໍ້ສໍາລັບ Reinforcement Learning).

ໃນລະຫວ່າງເກມ, ຜູ້ນທັງຫມົດແມ່ນ recalibrating ຕໍາແຫນ່ງຂອງເຂົາເຈົ້າຫຼັງຈາກແຕ່ລະການເຄື່ອນໄຫວ. ທ່ານ​ບໍ່​ສາ​ມາດ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ເກມ​ນີ້​ທີ່​ມີ​ຍຸດ​ທະ​ສາດ​ຄົງ​ທີ່​ທີ່​ກໍາ​ນົດ​ໄວ້​ລ່ວງ​ຫນ້າ​ທີ່​ເປັນ inflexible ແລະ​ໂຍນ​ໃນ​ກ້ອນ​ຫີນ​. ເຈົ້າຕ້ອງປ່ຽນການກະທຳຂອງເຈົ້າໂດຍອີງໃສ່ສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນເຮັດ. AI ຄວນຖືກຕັ້ງໂຄງການໃຫ້ເຮັດເຊັ່ນດຽວກັນ. ບໍ່ມີຍຸດທະສາດ static ຕໍ່ se. ແທນທີ່ຈະ, ສືບຕໍ່ພິຈາລະນາສະຖານະການ, ຂັ້ນຕອນໂດຍຂັ້ນຕອນ, ຄົ້ນຫາສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນຂັ້ນຕອນທີ່ດີທີ່ສຸດຕໍ່ໄປ.

ພື້ນຖານດ້ານເຕັກໂນໂລຢີຂອງ AI ໄດ້ຖືກວາງແຜນໄວ້ດ້ວຍວິທີນີ້: "ພວກເຮົາໄດ້ຮັບຊຸດຂໍ້ມູນຂອງ 125,261 ເກມ. Diplomacy ຫຼິ້ນອອນໄລນ໌ຢູ່ webDiplomacy.net. ໃນນັ້ນ, 40,408 ເກມມີການສົນທະນາ, ມີ 12,901,662 ຂໍ້ຄວາມແລກປ່ຽນລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນ. ບັນຊີຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຖືກຍົກເລີກການລະບຸຕົວຕົນ ແລະ ການແກ້ໄຂອັດຕະໂນມັດຂອງຂໍ້ມູນທີ່ສາມາດລະບຸຕົວຕົນໄດ້ (PII) ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໂດຍ webDiplomacy. ພວກເຮົາອ້າງເຖິງຊຸດຂໍ້ມູນນີ້ຕໍ່ໄປວ່າ WebDiplomacy” (ibid).

ຄ້າຍກັບວິທີທີ່ເຈົ້າອາດຈະຝຶກ AI ເພື່ອຫຼິ້ນໝາກຮຸກ, ເຊິ່ງເຈົ້າສາມາດຈັບມືເກມໝາກຮຸກຫຼາຍລ້ານເກມ ແລະ ໃຫ້ AI ເຮັດຮູບແບບທີ່ກົງກັນກ່ຽວກັບວິທີຫຼິ້ນເກມ, AI ສຳລັບສິ່ງນີ້. Diplomacy ການຫຼີ້ນເກມໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເມື່ອປຽບທຽບ.

ຜູ້ທີ່ມີ AI-versed ອາດຈະມີຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນກ່ຽວກັບຮູບແບບພື້ນຖານທີ່ເຂົາເຈົ້າໃຊ້, ທີ່ນີ້ເຈົ້າໄປ: "ພວກເຮົາໄດ້ເອົາ R2C2 (22) ເປັນຕົວແບບພື້ນຖານຂອງພວກເຮົາ - ຕົວແບບຕົວຖອດລະຫັດຕົວປ່ຽນຕົວແປງສັນຍານທີ່ອີງໃສ່ຕົວແປງສັນຍານ 2.7B ທີ່ໄດ້ຝຶກອົບຮົມມາກ່ອນ. ຂໍ້ຄວາມຈາກອິນເຕີເນັດໂດຍໃຊ້ BART ຈຸດປະສົງ de-noising. ຮູບແບບພື້ນຖານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຈາກນັ້ນໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຕື່ມອີກກ່ຽວກັບ WebDiplomacy ຜ່ານການຄາດຄະເນຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງສຸດ” (ibid).

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ເອົາວິທີການທີ່ຜິດປົກກະຕິແລະຫນ້າສົນໃຈກັບການສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງຜູ້ນອື່ນໆກ່ຽວກັບນະໂຍບາຍ imputed ຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນໃຈ: "ວິທີການທີ່ນິຍົມໃນເກມຮ່ວມມືແມ່ນການສ້າງແບບຈໍາລອງນະໂຍບາຍຂອງຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆໂດຍຜ່ານການຮຽນຮູ້ການເບິ່ງແຍງກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນຂອງມະນຸດ, ເຊິ່ງໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ. ເອີ້ນວ່າເປັນ cloning ພຶດຕິກໍາ (BC). ຢ່າງໃດກໍຕາມ, BC ບໍລິສຸດແມ່ນ brittle, ໂດຍສະເພາະເນື່ອງຈາກວ່າຕົວແບບທີ່ມີການເບິ່ງແຍງອາດຈະຮຽນຮູ້ຄວາມສໍາພັນທີ່ແປກປະຫຼາດລະຫວ່າງການສົນທະນາແລະການກະທໍາ. ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫານີ້, Cicero ໄດ້ໃຊ້ຕົວແປຂອງ piKL (26) ເພື່ອສ້າງແບບຈໍາລອງນະໂຍບາຍຂອງຜູ້ນ. piKL ເປັນສູດການຄິດໄລ່ຊ້ຳໆທີ່ຄາດຄະເນນະໂຍບາຍໂດຍສົມມຸດວ່າຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການໃຫ້ທັງສອງເພີ່ມມູນຄ່າທີ່ຄາດໄວ້ຂອງນະໂຍບາຍຂອງເຂົາເຈົ້າ πi ແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມແຕກຕ່າງຂອງ KL ລະຫວ່າງ πi ແລະນະໂຍບາຍ BC, ເຊິ່ງພວກເຮົາເອີ້ນວ່ານະໂຍບາຍສະມໍ τi (ibid).

ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າມັນກວມເອົາລັກສະນະດ້ານເທິງແລະເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຄວາມຄ້າຍຄືກັນທີ່ເຫມາະສົມກັບສິ່ງທີ່ AI ເຮັດແລະວິທີທີ່ມັນເຮັດສໍາເລັດວຽກງານທີ່ກໍານົດ.

ສະຫຼຸບ

ມີຫຼາຍອັນທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການກ່າວເຖິງ, ແຕ່ຂ້ອຍກໍາລັງແລ່ນຢ່າງຍາວນານໃນການສົນທະນານີ້ ແລະຈະພະຍາຍາມໃຫ້ກວມເອົາພຽງແຕ່ບາງດ້ານທີ່ສໍາຄັນ. ຂ້ອຍຈະຕັ້ງເປົ້າໝາຍໃຫ້ກວມເອົາຫຼາຍຂຶ້ນໃນການປະກາດຕໍ່ໄປ.

ເຈົ້າເຄີຍໄດ້ຍິນເລື່ອງຄວາມເດືອດຮ້ອນຂອງນັກໂທດບໍ?

ມັນເປັນບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕັດສິນໃຈຄລາສສິກ.

ສະຖານະການຂອງນັກໂທດກ່ຽວຂ້ອງກັບເຈົ້າຕ້ອງຕັດສິນໃຈວ່າເຈົ້າຈະເອົາໜູອອກ ຫຼືຕີເພື່ອນນັກໂທດ. ນັກໂທດຄົນອື່ນໆສາມາດໄລ່ເຈົ້າອອກໄດ້. ມີຫນ້າທີ່ໃຫ້ລາງວັນເຊັ່ນວ່າຖ້າທ່ານເອົາຫນູອອກຈາກນັກໂທດຄົນອື່ນແລະພວກເຂົາບໍ່ຫນູອອກ, ມັນເປັນການຊະນະສໍາລັບທ່ານ. ຖ້າພວກເຂົາຕີເຈົ້າອອກ ແລະເຈົ້າບໍ່ເອົາພວກມັນອອກ, ມັນເປັນການຊະນະສຳລັບພວກເຂົາ ແລະເປັນທ່າທີ່ສູນເສຍເຈົ້າ. ຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ທ່ານ​ທັງ​ສອງ​ຫນູ​ອອກ​ເຊິ່ງ​ກັນ​ແລະ​ກັນ​, ທ່ານ​ທັງ​ສອງ​ທີ່​ສໍາ​ຄັນ​ຈະ​ສູນ​ເສຍ​. ເບິ່ງການຄຸ້ມຄອງຂອງຂ້ອຍໃນລາຍລະອຽດທີ່ ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນີ້.

ເຈົ້າຈະໃຊ້ຍຸດທະສາດອັນໃດເມື່ອປະເຊີນໜ້າກັບບັນຫານັກໂທດ?

ຖ້າມັນເປັນການຕົກລົງຄັ້ງດຽວ, ເຈົ້າເກືອບສາມາດພິກຫຼຽນ. ຖ້າສະຖານະການດັ່ງກ່າວເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆເລື້ອຍໆ, ແລະເຈົ້າໄດ້ຈັດການກັບນັກໂທດຄົນອື່ນ, ເຈົ້າອາດຈະພົບຮູບແບບທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນ. ຫນຶ່ງໃນຮູບແບບທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດແລະມັກຈະແນະນໍາແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກເປັນ tit-for-tat. ບໍ່​ວ່າ​ນັກ​ໂທດ​ຄົນ​ອື່ນ​ຈະ​ເຮັດ​ແນວ​ໃດ, ເຈົ້າ​ກໍ​ເຮັດ​ແບບ​ດຽວ​ກັນ​ໃນ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຕໍ່​ໄປ. ຖ້າ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ບໍ່​ໃຫ້​ຫນູ​ອອກ, ທ່ານ​ບໍ່​ໃຫ້​ຫນູ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ອອກ. ຖ້າພວກເຂົາໄລ່ເຈົ້າອອກ, ເຈົ້າກໍ່ໃຫ້ຫນູພວກເຂົາອອກໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ.

ທ່ານອາດຈະສົງໄສວ່າອັນໃດອັນໜຶ່ງອັນນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການທູດທີ່ໃສ່ກັບ AI ໃນຂະນະຫຼິ້ນ Diplomacy.

ນີ້ແມ່ນການຈັດການ.

ໃນການເຈລະຈາກັບຜູ້ອື່ນ, ເຈົ້າມັກຈະຕ້ອງຕັດສິນໃຈວ່າຈະບອກຄວາມຈິງ ຫຼືຕົວະເຂົາເຈົ້າ. ບັນຫາຂອງການຕົວະແມ່ນວ່າຖ້າທ່ານຖືກຈັບຢູ່ໃນການຕົວະ, ຄົນອື່ນອາດຈະບໍ່ໄວ້ວາງໃຈທ່ານຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ. ເຂົາເຈົ້າອາດຈະບໍ່ເຊື່ອໝັ້ນເຈົ້າຢ່າງເຕັມທີທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ, ແຕ່ດຽວນີ້ເຈົ້າໄດ້ສະແດງມືຂອງເຈົ້າແລ້ວວ່າເຈົ້າເວົ້າຕົວະແທ້ໆ, ແນ່ນອນເຂົາເຈົ້າຈະຕັດສິນໃຈວ່າເຈົ້າເປັນຄົນຂີ້ຕົວະຢ່າງແນ່ນອນ.

ບາງຜູ້ນຂອງ Diplomacy ນອນຢູ່ສະເຫມີ. ພວກເຂົາເຊື່ອວ່ານີ້ແມ່ນຍຸດທະສາດທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຂີ້ຕົວະ, ຕົວະ, ແລະຂີ້ຕົວະຫຼາຍ. ຜູ້ນອື່ນໆໄປກົງກັນຂ້າມຢ່າງສົມບູນ. ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຂັດ​ແຍ້ງ​ວ່າ​ເຈົ້າ​ຢາກ​ຫຼີກ​ລ່ຽງ​ການ​ຕົວະ ຖ້າ​ເຈົ້າ​ເຮັດ​ໄດ້. ພຽງແຕ່ໃຊ້ການຕົວະໃນສະຖານະການທີ່ຈໍາເປັນທີ່ສຸດ. ໂດຍ sparing ການຕົວະ, ທ່ານສາມາດສ້າງຄວາມໄວ້ວາງໃຈກັບຜູ້ນອື່ນໆ. ເມື່ອທ່ານໄດ້ລົງໄປໃນເສັ້ນທາງການຕົວະແລະຖືກກວດພົບ, ບໍ່ມີໃຜທີ່ຈະເຊື່ອຄໍາທີ່ທ່ານເວົ້າ.

ເອກະສານທີ່ອະທິບາຍ Cicero ກ່າວເຖິງການພິຈາລະນານີ້: "ສຸດທ້າຍ, ການທູດເປັນໂດເມນທີ່ທ້າທາຍໂດຍສະເພາະເພາະວ່າຄວາມສໍາເລັດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມໄວ້ວາງໃຈກັບຜູ້ອື່ນໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຊຸກຍູ້ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ໄວ້ວາງໃຈໃຜ. ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຂອງ​ແຕ່​ລະ​ຄັ້ງ​ແມ່ນ​ເກີດ​ຂຶ້ນ​ພ້ອມ​ກັນ​ຫຼັງ​ຈາກ​ການ​ເຈ​ລະ​ຈາ​ທີ່​ບໍ່​ມີ​ການ​ຜູກ​ມັດ, ສ່ວນ​ຕົວ. ເພື່ອປະສົບຜົນສໍາເລັດ, ຕົວແທນຕ້ອງຮັບຜິດຊອບຄວາມສ່ຽງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນອາດຈະບໍ່ຢູ່ກັບຄໍາເວົ້າຂອງພວກເຂົາ, ຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆອາດຈະສົງໃສໃນຄວາມຊື່ສັດຂອງຕົວແທນ” (ibid).

ອີງຕາມເອກະສານແລະວິດີໂອສັ້ນ, ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ພົບເຫັນໃນທີ່ສຸດວ່າການມີ AI ບອກຄວາມຈິງຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ເບິ່ງຄືວ່າເປັນຍຸດທະສາດໂດຍລວມທີ່ດີກວ່າ. ໃນຄວາມຫມາຍ, ເຈົ້າອາດຈະສົມທຽບສິ່ງນີ້ກັບ tit-for-tat ຂອງ dilemma ຂອງນັກໂທດ. ເລີ່ມຕົ້ນໂດຍການບອກຄວາມຈິງ. ຖ້າຄູ່ແຂ່ງຂອງເຈົ້າບອກຄວາມຈິງ, ເຈົ້າສືບຕໍ່ບອກຄວາມຈິງ. ຖ້າພວກເຂົາເລີ່ມຂີ້ຕົວະ, ເຈົ້າຈໍາເປັນຕ້ອງປະເມີນວ່າຈະຍຶດຫມັ້ນກັບການບອກຄວາມຈິງຫຼືປ່ຽນໄປເວົ້າຕົວະ.

ຫນຶ່ງສົມມຸດວ່ານີ້ແມ່ນການຄົ້ນພົບທີ່ຫນ້າພໍໃຈ.

ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າພາກສ່ວນ tricky ແລະ intriguing ຂອງ Diplomacy ແມ່ນວ່າທ່ານກໍາລັງດໍາເນີນການນີ້ກ່ຽວກັບຫົກຜູ້ນອື່ນໆ (ເອີ້ນວ່າບັນຫາຫຼາຍຕົວແທນ). ເຈົ້າອາດຈະຈິງຈັງກັບເຂົາເຈົ້າທັງໝົດ. ຫຼື, ອາດຈະເປັນຄວາມຈິງກັບບາງຄົນແຕ່ບໍ່ແມ່ນຄົນອື່ນ. ນອກຈາກນີ້ຍັງມີລັກສະນະທີ່ເມື່ອທ່ານເວົ້າຕົວະແລະຖືກຈັບຢູ່ໃນການຕົວະກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ, ນີ້ສາມາດຖືກສັງເກດເຫັນຫຼື deduced ໂດຍຜູ້ນອື່ນໆ. ເອີ, ເຈົ້າຮູ້ຈັກຫຼືສົມມຸດວ່າເຈົ້າເວົ້າຕົວະ, ເຖິງແມ່ນວ່າເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຕົວະຜູ້ຫຼິ້ນສະເພາະທີ່ເຈົ້າຫວັງວ່າເຈົ້າຄິດວ່າເຈົ້າເປັນຄວາມຈິງແລະເຈົ້າພະຍາຍາມມີຄວາມຈິງຕໍ່.

ມະນຸດມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຄິດອອກ ແລະພັດທະນາວິທີການຕົວະຄວາມຈິງຂອງເຂົາເຈົ້າໃນເວລາປະຕິບັດການທູດ. ການຂຶ້ນກັບສະຖານະການອາດຈະເປັນປັດໃຈອັນໃຫຍ່ຫຼວງ. ສະເຕກຢູ່ໃນເສັ້ນແມ່ນສໍາຄັນທີ່ຈະພິຈາລະນາ. ປັດໃຈຫຼາຍຢ່າງມາຫຼິ້ນ.

ມັນໜ້າສົນໃຈທີ່ຈະມີ AI-infused Diplomacy ຜູ້ນທີ່ໃຊ້ເຄື່ອງຈັກຫຼິ້ນເກມເປັນຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍເພື່ອເບິ່ງວ່າຜົນໄດ້ຮັບອາດຈະແນະນໍາແນວໃດໃນຕົ້ນຕໍ.

ພວກເຮົາຍັງອາດຈະຕ້ອງການທີ່ຈະລົງ AI ຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຫນ້ອຍກວ່າຫົກຄົນເພື່ອເບິ່ງວ່າສິ່ງນັ້ນປ່ຽນແປງແນວໃດ. ພວກເຮົາຍັງສາມາດເພີ່ມ AI ເຂົ້າໃນການປະສົມເປັນຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງຜູ້ນ. ຕົວຢ່າງ, ສົມມຸດວ່າພວກເຮົາມີຜູ້ຫຼິ້ນມະນຸດຫ້າຄົນແລະຜູ້ຫຼິ້ນ AI ສອງຄົນ (ພວກເຮົາຈະຕັ້ງຜູ້ນ AI ເປັນຕົວຢ່າງແຍກຕ່າງຫາກເພື່ອວ່າພວກເຂົາບໍ່ແມ່ນຫນຶ່ງແລະດຽວກັນ). ມະນຸດສີ່ຄົນແລະ AI ສາມຄົນແມ່ນຫຍັງ? ແລ້ວ AI ຫົກຄົນ ແລະ ມະນຸດຄົນໜຶ່ງແມ່ນຫຍັງ?

ຫົນທາງອີກອັນໜຶ່ງຄືການຕີ AI ຕໍ່ກັບ AI ເທົ່ານັ້ນ. ໃນລັກສະນະນັ້ນ, ພວກເຮົາສາມາດແລ່ນຜ່ານເກມ gazillion ໃນຄໍາສັ່ງໄວ. ການຕັ້ງຄ່າເຈັດຕົວຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ AI. ແຕ່ລະຄົນແມ່ນຜູ້ນແຍກຕ່າງຫາກຂອງຕົນເອງ. ເນື່ອງຈາກອັນນີ້ຢູ່ໃນຄອມພິວເຕີທັງໝົດ, ພວກເຮົາສາມາດແລ່ນພວກມັນແບບບໍ່ຢຸດ ແລະສ້າງຕົວຢ່າງເກມນັບພັນ ຫຼືລ້ານໆເທື່ອ.

ແນ່ນອນ, ບັນຫາກັບ AI-versus-AI ແມ່ນວ່າພວກເຮົາໄດ້ເອົາຜູ້ນຂອງມະນຸດອອກ. ພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ວ່າ AI-versus-AI ແມ່ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງສິ່ງທີ່ຜູ້ນຂອງມະນຸດຈະເຮັດ. ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ບາງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຫນ້າສົນໃຈອາດຈະຖືກສັງເກດເຫັນ.

ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ລະບຸໄວ້ກ່ອນຫນ້ານີ້ວ່າຂໍ້ຈໍາກັດຫນຶ່ງຂອງ AI ຂອງປະເພດນີ້ແມ່ນວ່າມັນມັກຈະຖືກສຸມໃສ່ແຄບ. ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຮູ້ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍວ່າ AI ທີ່ມີບົດບາດ Diplomacy ຈະ​ນຳ​ໃຊ້​ໄດ້​ໃນ​ການ​ທູດ​ໃນ​ໂລກ​ຕົວ​ຈິງ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ບາງທີ AI ທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ດີສໍາລັບ Diplomacy ຈະບໍ່ເຮັດໄດ້ດີໂດຍສະເພາະໃນເກມອອນໄລນ໌ທີ່ແນໃສ່ການທູດອື່ນໆ. ມັນອາດຈະບໍ່ຜ່ານແລະແທນທີ່ຈະເປັນປະເພດຂອງ pony ຫນຶ່ງ trick.

ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວໃນການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບການສ້າງຕັ້ງຂອງ DipGame:

  • "ພວກເຮົາໂຕ້ຖຽງວ່າການເຈລະຈາທີ່ແທ້ຈິງມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບໂດເມນແລະຫນຶ່ງຄວນຈະສາມາດສົມເຫດສົມຜົນກ່ຽວກັບມັນ. ຕົວຢ່າງ, ຄົນເຮົາບໍ່ສາມາດຄາດຫວັງວ່າຈະເຮັດສັນຍາທີ່ມີກໍາໄລໃນທຸລະກິດວັດຖຸບູຮານໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບວັດຖຸບູຮານ, ບໍ່ວ່າອັນໃດຈະດີຕໍ່ການຕໍ່ລອງ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ນັກເຈລະຈາທີ່ດີກໍ່ຄວນຈະສາມາດໃຫ້ເຫດຜົນກ່ຽວກັບຄວາມປາຖະຫນາຂອງ opponents ຂອງຕົນ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ຜູ້ຂາຍລົດທີ່ດີຈະພະຍາຍາມຊອກຫາລົດປະເພດໃດທີ່ເຫມາະສົມທີ່ສຸດກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າຂອງລາວເພື່ອເພີ່ມໂອກາດໃນການເຮັດສັນຍາທີ່ມີກໍາໄລ” (ຕາມຄໍາເວົ້າກ່ອນຫນ້ານີ້: Angela Fabregues ແລະ Carles Sierra, "DipGame: ການເຈລະຈາທີ່ທ້າທາຍ. ທົດສອບ", ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ວິ​ສະ​ວະ​ກໍາ​ຂອງ​ປັນຍາ​ທຽມ​, ຕຸລາ 2011).

ເມື່ອມີຄວາມຊໍານິຊໍານານຂອງ AI ໃນ Diplomacy ເກີດຂື້ນ, ທຸກໆຕາຄວນຈະໃຊ້ຫຼືໃຊ້ AI ຄືນໃໝ່ເພື່ອຮັບມືກັບເກມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການທູດອື່ນໆ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມພະຍາຍາມໃນການນໍາໃຊ້ AI ໃນການຕັ້ງຄ່າການທູດໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງຄວນໄດ້ຮັບການຄົ້ນຫາ.

ຕອນນີ້ຂ້ອຍຈະສິ້ນສຸດການພິຈາລະນາກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນ AI ບາງຢ່າງ.

ທໍາອິດ, ມັນເປັນການຫມັ້ນໃຈທີ່ຈະສັງເກດເຫັນວ່າທີມງານ Meta AI ຮັບຮູ້ວ່າວຽກງານຂອງເຂົາເຈົ້າກວມເອົາ AI Ethics ramifications. ຄຳຖາມທີ່ຕັ້ງໃຈເກີດຂຶ້ນ. ມັນເປັນການເຫມາະສົມທີ່ຈະ "ຫຼອກລວງ" ປະຊາຊົນໃຫ້ຫຼີ້ນກັບ AI ໂດຍບໍ່ມີການບອກພວກເຂົາວ່າພວກເຂົາເຮັດເຊັ່ນນັ້ນບໍ? ພາສາທໍາມະຊາດທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍ AI ໂດຍບໍ່ໄດ້ຕັ້ງໃຈມີຄໍາສັບທີ່ຮຸນແຮງທີ່ຖືກສົ່ງໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດບໍ? ແລະອື່ນໆ.

ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເບິ່ງວິທີການທີ່ເຂົາເຈົ້າຈັດການກັບຄວາມກັງວົນທີ່ກົດດັນດ້ານຈັນຍາບັນ AI ໃນເອກະສານເສີມ (SM) ຂອງເອກະສານຂອງພວກເຂົາ: "ພວກເຮົາປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບຈັນຍາບັນສໍາລັບການຄົ້ນຄວ້ານີ້ຕື່ມອີກໃນ SM, ລວມທັງການພິຈາລະນາຄວາມເປັນສ່ວນຕົວສໍາລັບການນໍາໃຊ້ຂໍ້ມູນ (SM, § A.1), ອັນຕະລາຍທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນຈາກການສ້າງພາສາທີ່ເປັນພິດ ຫຼື ລຳອຽງ (SM, §A.2), ຫົນທາງໃນການນຳໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີການສົນທະນາທີ່ແນໃສ່ເປົ້າໝາຍໃນທາງທີ່ຜິດ (SM, §A.3), ແລະການເປີດເຜີຍຕົວແທນ AI ຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດ (SM , §A.4)” (ibid).

ພວກເຮົາຕ້ອງການຜູ້ພັດທະນາ AI ຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະຄວາມເປັນຜູ້ນໍາພາຂອງພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າໃຈເຖິງຈັນຍາບັນ AI ແລະດໍາເນີນຂັ້ນຕອນທີ່ສະຕິລະວັງຕົວ ແລະມີຄວາມຍຸຕິທໍາໃນວຽກງານ AI ທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາຕ້ອງການໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາມີຄວາມໂປ່ງໃສກ່ຽວກັບການປະຕິບັດດ້ານຈັນຍາບັນຂອງ AI ທີ່ພວກເຂົາໄດ້ປະຕິບັດແລະສົມມຸດຕິຖານທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຮັດ.

ລາຍ​ການ​ສຸດ​ທ້າຍ​ຂອງ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ສໍາ​ລັບ​ໃນ​ປັດ​ຈຸ​ບັນ entails trepidation ໂດຍ​ລວມ​ຂອງ anthropomorphiizing ຮອດ.

ຖ້າພວກເຮົາປັບປຸງ AI ໃຫ້ເປັນທາງການທູດຢ່າງກະຕືລືລົ້ນ, ມັນຈະຫຼອກລວງມະນຸດໃຫ້ສົມມຸດຕິຖານຫຼືເຊື່ອວ່າ AI ເທົ່າກັບມະນຸດໃນຄວາມເຄົາລົບຢ່າງເຕັມທີ່ບໍ?

ມັນເປັນເປີ້ນພູທີ່ງ່າຍ. AI clunky ທີ່ທ່ານພົວພັນກັບແມ່ນໃຫ້ຂໍ້ຄຶດທີ່ບອກໄດ້ວ່າມັນອາດຈະເປັນ AI ແລະບໍ່ແມ່ນມະນຸດ. AI ທີ່ໄດ້ຮັບການຕີລາຄາຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວທີ່ມີລັກສະນະການທູດສູງສຸດແມ່ນອາດຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຄົນຕົກຢູ່ໃນຈັ່ນຈັບທີ່ AI ເປັນມະນຸດໂດຍບໍ່ລັ່ງເລ, ລວມທັງມັນມີຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປຂອງມະນຸດແລະຄວາມສາມາດເຂົ້າໃຈທັງຫມົດຂອງມະນຸດ.

ຫລີກໄປທາງຫນຶ່ງ, ຈົ່ງຮັບຮູ້ເຊັ່ນດຽວກັນວ່າວິທີການນີ້ອາດຈະຖືກຂູດຮີດໃນລະຫວ່າງ a Diplomacy ເກມ. ຜູ້ນມະນຸດທີ່ເຫັນຂໍ້ຄວາມທີ່ເບິ່ງຄືວ່າເກືອບ poetic ຈາກຜູ້ນຄົນອື່ນອາດຈະຮັບຮູ້ວ່ານີ້ຕ້ອງເປັນ AI (ໃນປັດຈຸບັນໄກກ່ວາ AI ທີ່ຜ່ານມາ clunky), ໃນຂະນະທີ່ມະນຸດຄົນອື່ນບໍ່ສາມາດຂຽນຂໍ້ຄວາມຢ່າງຈະແຈ້ງ. ແນ່ນອນ, ຖ້າ AI ສືບຕໍ່ປັບຕົວ, ມັນອາດຈະປ່ຽນແປງຄໍາສັບ poetic ເພື່ອສະທ້ອນເຖິງຄໍາເວົ້າທີ່ເຄັ່ງຕຶງແລະຫຍາບຄາຍຂອງຜູ້ນຂອງມະນຸດຢ່າງແທ້ຈິງ. ໃນທາງກັບກັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດອາດຈະປ່ຽນເປັນພາສາກະວີ, ພະຍາຍາມໃຫ້ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາເປັນມະນຸດ. ແນວຄວາມຄິດແມ່ນວ່າບາງທີຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມະນຸດອື່ນໆຈະເຕັມໃຈທີ່ຈະສອດຄ່ອງກັບເພື່ອນມະນຸດຫຼາຍກວ່າ AI.

ສິ່ງຕໍ່ໄປທີ່ທ່ານຮູ້, ການຫຼີ້ນເກມເລີ່ມພັດທະນາໄປສູ່ການພະຍາຍາມຄົ້ນຫາວ່າໃຜເປັນມະນຸດແລະໃຜເປັນ AI. ຖ້າທ່ານສາມາດຄິດອອກໄດ້ວ່າອັນໃດ, ບາງທີມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີປະໂຫຍດ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ມັນອາດຈະເປັນສໍາລັບການບໍ່. AI ສາມາດຈົບລົງດ້ວຍການເປັນຄົນທີ່ເຂົ້າໃຈໃນເກມຄືກັບມະນຸດ. ການຄາດເດົາຂອງເຈົ້າກ່ຽວກັບອັນໃດທີ່ບໍ່ເຮັດເຈົ້າໄດ້ດີຫຼາຍ. ມັນອາດຈະເປັນສິ່ງລົບກວນຈາກພຽງແຕ່ສຸມໃສ່ການພະຍາຍາມທີ່ຈະຊະນະເກມ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຜູ້ນ AI ຫຼືຜູ້ນຂອງມະນຸດຢູ່ໃນມື.

ສໍາລັບນັກຄົ້ນຄວ້າທີ່ກໍາລັງຊອກຫາການສຶກສາປັດໄຈມະນຸດບາງຢ່າງກ່ຽວກັບແນວຄິດທີ່ບິດເບືອນຈິດໃຈນີ້, ທ່ານອາດຈະພິຈາລະນານໍາໃຊ້ AI-infused. Diplomacy ຜູ້ນແລະຊອກຫາຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນ Diplomacy ການແຂ່ງຂັນລີກເພື່ອສືບສວນການກໍານົດມະນຸດທຽບກັບ AI ແລະຍຸດທະສາດການປັບຕົວຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ເກີດຂື້ນ.

ໃຫ້ພວກເຮົາສະຫຼຸບອັນນີ້.

ທ່ານ Mark Twain ກ່າວ​ໃນ​ເລື່ອງ​ນີ້​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ທູດ​ວ່າ: “ຫຼັກການ​ໃຫ້​ແລະ​ຮັບ​ແມ່ນ​ຫຼັກ​ການ​ການ​ທູດ—ໃຫ້​ອັນ​ໜຶ່ງ​ແລະ​ເອົາ​ສິບ.” ນັ້ນເປັນການປະເມີນຢ່າງຊື່ສັດຂອງວິທີການທີ່ມະນຸດທໍາງານ ຫຼືເປັນພຽງການເວົ້າຕະຫຼົກທີ່ລີ້ນແກ້ມເລັກນ້ອຍທີ່ຂີ້ຄ້ານແຕ່ປະເມີນສະພາບຂອງມະນຸດບໍ່ຖືກຕ້ອງ?

ໄຕ່ຕອງຄຳຖາມເພີ່ມເຕີມເຫຼົ່ານີ້:

  • ຖ້າພວກເຮົາສາມາດສ້າງການທູດເຂົ້າໄປໃນ AI, ນີ້ຈະສອນພວກເຮົາກ່ຽວກັບວິທີທີ່ມະນຸດເຮັດການທູດທັນທີແລະອາດຈະເຮັດໃຫ້ມະນຸດປັບປຸງສິລະປະຂອງການເປັນທາງການທູດບໍ?
  • ພວກເຮົາຈະສ້າງຄວາມຕົວະຂອງ AI ທີ່ເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມອ່ອນໄຫວໃນເວລາທີ່ມັນບໍ່ມີຫຍັງປະເພດ, ທັງຫມົດແມ່ນຍ້ອນການຄິດໄລ່ການດຶງກະຕ່າຍອອກຈາກຫມວກເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການທູດທີ່ຄ້າຍຄືກັບມະນຸດບໍ?
  • ຄວາມສົມດູນສາມາດພົບເຫັນໄດ້ລະຫວ່າງການມີ AI imbued ກັບທາງການທູດດັ່ງນັ້ນໃນຂະນະດຽວກັນພວກເຮົາໄດ້ຮັບການເຕືອນວ່ານີ້ຍັງເປັນພຽງແຕ່ AI ປະຈໍາວັນແລະບໍ່ແມ່ນເພື່ອ anthropomorphize ມັນ?

ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ເວົ້າ​ວ່າ​ການ​ທູດ​ແມ່ນ​ສິ​ລະ​ປະ​ຂອງ​ການ​ໃຫ້​ຄົນ​ອື່ນ​ມີ​ທາງ​ຂອງ​ທ່ານ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າວິທີການຂອງພວກເຮົາແມ່ນວິທີການຂອງມະນຸດ, ແທນທີ່ຈະເປັນວິທີການ AI. ເຖິງແມ່ນວ່າຈະເປັນທາງການທູດ, ຕອນນີ້ຂ້ອຍຄິດຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບມັນ, ແລະໃນກໍລະນີທີ່ພວກເຮົາສິ້ນສຸດດ້ວຍ AI overlords, ບາງທີພວກເຮົາຄວນອະນຸຍາດໃຫ້ວິທີການຂອງພວກເຮົາເປັນວິທີການ AI, ເຊິ່ງຫວັງວ່າຈະເຂົ້າໄປໃນວິທີການຂອງມະນຸດທີ່ເຫມາະສົມ.

ພຽງ​ແຕ່​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ທີ່​ຈະ​ອອກ​ກໍາ​ລັງ​ກາຍ smidgeon ຂອງ​ການ​ທູດ artful ໄດ້​.

ທີ່ມາ: https://www.forbes.com/sites/lanceeliot/2022/11/23/meta-ai-unveils-ai-infused-diplomatic-charmer-which-stirs-ai-ethics-and-ai-law- into-indelicate-tiff/