ການສໍາຫຼວດນີ້ທໍາລາຍ Myths Metaverse ທີ່ນິຍົມ

  • metaverse ຈະມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍດ້ານຂອງຊີວິດຂອງມະນຸດ.
  • ຜູ້ຊ່ຽວຊານແລະອົງການຈັດຕັ້ງເຊື່ອວ່າມັນຈະກາຍເປັນອຸດສາຫະກໍາຫຼາຍກວ່າ 10 ພັນຕື້ USD.
  • ບໍລິສັດໃຫຍ່ຫຼາຍແຫ່ງທົ່ວໂລກໄດ້ເຂົ້າສູ່ໂລກສະເໝືອນຈິງແລ້ວ.

ປະຈຸບັນ Metaverse ແມ່ນການສົນທະນາຂອງຕົວເມືອງໃນຫຼາຍປະເທດທົ່ວໂລກ. ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼາຍຄົນຍັງສົງໄສກ່ຽວກັບລັກສະນະຕ່າງໆຂອງມັນເຊັ່ນຄໍານິຍາມ, ການສ້າງເງິນ, ແລະອື່ນໆ. ການສໍາຫຼວດທີ່ຜ່ານມາຈັດພີມມາໃນເດືອນມິຖຸນາໄດ້ທໍາລາຍບາງ myths ທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດປະຊາຊົນໄດ້ stuffed ໃນສະຫມອງຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໃຫ້​ເຮົາ​ມາ​ເບິ່ງ​ວ່າ​ການ​ສຶກສາ​ນີ້​ໄດ້​ລົບ​ລ້າງ​ພວກ​ເຂົາ​ຢ່າງ​ງ່າຍ​ດາຍ​ແນວ​ໃດ.

Metaverse ບໍ່ຮູ້ຈັກກັບຄົນ

Metaverse ບໍ່ມີຄໍານິຍາມ. ນີ້ແມ່ນຄວາມຄິດທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ຫຼາຍຄົນມີຢູ່ໃນໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າ. ອີງຕາມການສໍາຫຼວດ, 55% ຂອງບຸກຄົນໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບແນວຄິດນີ້ແລ້ວ, 30% ໄດ້ໃຊ້ຫຼືຫຼີ້ນຫນຶ່ງໃນເວທີດັ່ງກ່າວ.

ໃນຂະນະທີ່ເວົ້າກ່ຽວກັບຄໍານິຍາມທີ່ຊັດເຈນ, 47% ຮູ້ຊັດເຈນກ່ຽວກັບ metaverse, ອະທິບາຍໂລກ virtual ເປັນເຄືອຂ່າຍທີ່ມີຂະຫນາດ, ການໂຕ້ຕອບແລະ immersive. ຫນຶ່ງໃນສາມຂອງຜູ້ໃຊ້ຂາດຄວາມຮູ້ທີ່ຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບໂລກ virtual. 4% ຂອງຜູ້ຕອບຄິດວ່າ Meta (ເມື່ອກ່ອນແມ່ນ Facebook) ເປັນ metaverse.

ທີ່ມາ: McKinsey And Company

Metaverse ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບ gamers ເທົ່ານັ້ນ

ຫຼາຍຄົນຮັບຮູ້ metaverse ເປັນເກມ, ເຊິ່ງບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງທັງຫມົດ. ການສໍາຫຼວດເປີດເຜີຍວ່າປະຊາຊົນຈໍານວນຫຼາຍ, ໃນຂະນະທີ່ອະທິບາຍ ກົງກັນຂ້າມ, ສົນທະນາກ່ຽວກັບເກມເຊັ່ນ: Minecraft, Roblox ແລະອື່ນໆ. ຜູ້ໃຊ້ທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບແນວຄວາມຄິດນີ້ໃຊ້ເວລາປະມານ 1.5 ຊົ່ວໂມງໃນວິດີໂອເກມ.

ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າ 20% ຂອງຜູ້ຕອບໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມກິດຈະກໍາຕ່າງໆເຊັ່ນ: ຄອນເສີດແລະງານບຸນຮູບເງົາ virtual. 45% ບຸກຄົນມີຄວາມສົນໃຈໃນເກມສັງຄົມຜ່ານ AR/VR tech. ຄວາມສົນໃຈອື່ນໆລວມມີການຄ້າ, ການສຶກສາ, ການເດີນທາງ, ສັງຄົມແລະອື່ນໆ.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: McKinsey ແລະບໍລິສັດ

Metaverse ແມ່ນເຫມາະສົມກັບ Gen Z ເທົ່ານັ້ນ

ຜູ້ທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ກ້າວຫນ້າແມ່ນຖືວ່າຍັງຊັກຊ້າໃນການເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດເຊັ່ນ metaverse. ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າລຸ້ນທີ່ກ້າວຫນ້າເຊັ່ນ Gen Z, Gen X ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບໂລກ virtual. ການສຶກສາຄົ້ນພົບວ່າ 50 ລ້ານຄົນຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ Roblox ປະຈໍາວັນມີອາຍຸຕ່ໍາກວ່າ 16 ປີ.

ການຄົ້ນຄວ້າກ່າວວ່າ millennials ແມ່ນຜູ້ທີ່ຮູ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນໂລກດິຈິຕອນ. ດ້ວຍສອງສ່ວນສາມໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບມັນ, ແລະເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາຕື່ນເຕັ້ນກັບການມາຮອດຂອງມັນ. Gen Z ແລະ Gen X ແບ່ງປັນຜົນໄດ້ຮັບເກືອບດຽວກັນ, ໃນຂະນະທີ່ເດັກນ້ອຍ boomers ຮູ້ສຶກແປກໃຈກ່ຽວກັບ metaverse.

ການສ້າງເງິນແມ່ນຢູ່ໃກ້ກັບເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໃນ Metaverse

ນີ້ແມ່ນນິທານທີ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອທີ່ສຸດກ່ຽວກັບ metaverse. ມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນຂ່າວລືທີ່ແຜ່ລາມໂດຍຜູ້ກຽດຊັງ, ເພາະວ່ານັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາເຮັດໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາບໍ່ສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້. ຫຼັງຈາກທີ່ໄດ້ເຫັນການປຽບທຽບຫຼາຍເຊັ່ນ Axie Infinity, Decentraland, Sandbox ແລະອື່ນໆ, ຄໍາຖາມນີ້ຕ້ອງຖືກລົບລ້າງຫມົດ.

ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າປະຊາຊົນໃຊ້ເວລາປະມານ 219 USD ໃນການຊື້ອອນໄລນ໌ໃນແຕ່ລະປີ. ແລະ 30% ຂອງການໃຊ້ຈ່າຍເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຜະລິດຕະພັນ metaverse, ລວມທັງ NFTs, ຊັບສິນ virtual, ລາຍການໃນເກມ, ການປັບປຸງດິຈິຕອນແລະອື່ນໆ. ແລະການໃຊ້ຈ່າຍນີ້ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເພີ່ມຂຶ້ນໃນ 5 ປີຂ້າງຫນ້າ. ການສຶກສາຍັງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ 11% ຂອງຜູ້ໃຊ້ຕ້ອງການເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍຂອງພວກເຂົາທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບການຊື້ໃນເກມ.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: McKinsey ແລະບໍລິສັດ

ນີ້ແມ່ນບາງ myths ທີ່ຖືກທໍາລາຍໂດຍການສໍາຫຼວດນີ້. ພວກ​ເຮົາ​ຫວັງ​ວ່າ​ສິ່ງ​ນີ້​ຈະ​ຊ່ວຍ​ໃຫ້​ຜູ້​ຄົນ​ລົບ​ລ້າງ​ຄວາມ​ສົງ​ໄສ​ທີ່​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ມີ​ຢູ່​ໃນ​ໃຈ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ.

Metaverse ແມ່ນຂະແຫນງການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາ, ເຊິ່ງຄາດວ່າຈະກາຍເປັນຫນຶ່ງໃນຄູ່ແຂ່ງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງອຸດສາຫະກໍາຕ່າງໆທີ່ດໍາເນີນການໃນມື້ນີ້. ບໍລິສັດເຊັ່ນ Apple, Microsoft, Meta, Apple ແລະອື່ນໆແມ່ນບາງບໍລິສັດຍັກໃຫຍ່ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາຂອງໂລກດິຈິຕອນ.

Anurag

ທີ່ມາ: https://www.thecoinrepublic.com/2022/08/17/this-survey-busts-popular-metaverse-myths/