ຄວາມເປັນຈິງ virtual (VR) ໃນທີ່ສຸດຈະມີສະຖານທີ່ພາຍໃນ Metaverse, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນສໍາລັບອະນາຄົດທີ່ຄາດໄວ້ເນື່ອງຈາກອັດຕາການຮັບຮອງເອົາຊ້າຂອງມັນ, ອີງຕາມຜູ້ຊ່ຽວຊານ.
ບໍ່ມີຫຼາຍປານໃດທີ່ສາມາດແຂ່ງຂັນປະສົບການຂອງການມີຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຕົນເກືອບຈະໄດ້ຝັງຢູ່ໃນໂລກ virtual ໄດ້ — ເປັນເຫດຜົນທີ່ຫຼາຍຄົນ ເຊື່ອ ວ່າເທກໂນໂລຍີຈະມີຄວາມເຫມາະສົມກັບທໍາມະຊາດສໍາລັບ Metaverse.
ມັນເປັນເທກໂນໂລຍີທີ່ Meta ຂອງ Mark Zuckerberg ແມ່ນການພະນັນໃຫຍ່ໂດຍ ນໍາສະເຫນີ ບັນຊີ Meta ທີ່ມັນບອກວ່າຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງແພລະຕະຟອມ Meta Horizons ຂອງມັນໄດ້ງ່າຍກວ່າຜ່ານຫູຟັງ Oculus VR.
ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງແລະຊີອີໂອຂອງເວທີ Metaverse CEEK Mary Spio ຍັງເປັນຜູ້ທີ່ໂບກທຸງ VR metaverse. ໃນການສໍາພາດກັບ Cointelgraph, Spio ໂຕ້ຖຽງວ່າພະລັງງານທີ່ແທ້ຈິງຂອງ Metaverse ບໍ່ສາມາດຖືກຮັບຮູ້ໄດ້ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຜູ້ໃຊ້ໄດ້ຖືກ immersed ທັງຫມົດໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ອຸປະກອນ VR.
ແພລດຟອມ metaverse ຂອງ Spio CEEK ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ສ້າງເນື້ອຫາດິຈິຕອນ, ລວມທັງນັກດົນຕີແລະນັກກິລາ, ເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບ fanbase ຂອງພວກເຂົາໃນການຕັ້ງຄ່າໂລກ virtual.
Spio ກ່າວວ່າແພລະຕະຟອມຂອງນາງເລືອກທີ່ຈະສຸມໃສ່ການ immersion VR ເພາະວ່າ "ຜົນປະໂຫຍດຂອງ Metaverse ບໍ່ສາມາດຖືກຮັບຮູ້ຢ່າງເຕັມສ່ວນໃນໂຫມດທີ່ບໍ່ແມ່ນ VR."
“ຄວາມເປັນຈິງສະເໝືອນເຮັດໃຫ້ການຊຶມເຂົ້າເຕັມທີ່ ແລະສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ມີຢູ່, ອາລົມທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະຄວາມຊົງຈຳ; ບໍ່ຕ່າງຫຍັງກັບເວລາ ແລະສະຖານທີ່ໃນຊີວິດຈິງ.”
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, Spio ຍອມຮັບວ່າ metaverse ຂອງເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບການເຂົ້າເຖິງທັງ VR ແລະທີ່ບໍ່ແມ່ນ VR, ຍ້ອນວ່າເນື້ອໃນ, ຄວາມງ່າຍຂອງການນໍາໃຊ້, ແລະການເຂົ້າເຖິງແມ່ນຍັງຕ້ອງການທັງຫມົດກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະເຫັນການຮັບຮອງເອົາຫຼາຍຂອງເຕັກໂນໂລຊີ VR.
ນາງເຊື່ອວ່າ "ການກ້າວກະໂດດຂອງ quantum ຈະຢູ່ໃນສອງຫາສາມປີຂ້າງຫນ້າ" ສໍາລັບການຮັບຮອງເອົາ Metaverse ແລະ VR.
Janine Yorio, ຊີອີໂອຂອງຜູ້ພັດທະນາລະບົບນິເວດ Metaverse Everyrealm ບໍ່ເຫັນດີນໍາ.
ສຳລັບ Yorio, ແພລດຟອມ Metaverse ແລະເທັກໂນໂລຍີ VR ຄວນພັດທະນາສະເພາະເຊິ່ງກັນແລະກັນໂດຍບໍ່ມີການພິຈາລະນາເຊິ່ງກັນແລະກັນ.
ໂດຍການຄາດຄະເນຂອງນາງ, ປະສົບການ Metaverse ສ່ວນນ້ອຍໆແມ່ນຖືກສ້າງຂຶ້ນສໍາລັບ VR ເຊັ່ນ CEEK, ໂດຍສັງເກດເຫັນວ່າ VR ມີການປ່ຽນແປງທີ່ສໍາຄັນໃນໂລກເບິ່ງຄືວ່າຈະບໍ່ເກີດຂຶ້ນໃນຂອບເຂດທີ່ມີຄວາມຫມາຍໃດໆ.
ເຫດຜົນສໍາລັບການຂີ້ຕົວະນີ້ຢູ່ໃນ "ອຸປະສັກທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ" ແລະຄວາມມັກຂອງມະນຸດແບບງ່າຍໆສໍາລັບການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ບໍ່ສະບາຍທີ່ສຸດ:
“ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຄົນເຮົາມັກຫຼິ້ນເກມ ຫຼືມີສ່ວນຮ່ວມກັບເທັກໂນໂລຍີ ໃນຂະນະທີ່ເຂົາເຈົ້າກຳລັງເຮັດອັນອື່ນ. ນັ້ນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ເມື່ອໃຊ້ຊຸດຫູຟັງ VR ທີ່ສະກັດກັ້ນໂລກອື່ນໆຢ່າງມີປະສິດທິພາບແລະເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ມີຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານຮ່າງກາຍໃນຂະນະທີ່ໃຊ້ມັນ.”
ທັດສະນະຂອງນາງໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນໂດຍຕົວເລກເປັນ Statista ພົບເຫັນ ຂະຫນາດຂອງຕະຫຼາດ VR ແມ່ນປະມານ 4.8 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2021 ຈາກພຽງແຕ່ 2.4 ຊຸດຫູຟັງຕໍ່ຮ້ອຍຄົວເຮືອນ. ຕາມ ກັບການຕະຫຼາດ Virtual Reality. ປຽບທຽບກັບບໍລິສັດ Web 2.0 Metaverse ວ່າ ມີຄວາມສຸກ ມູນຄ່າຕະຫຼາດ 14.8 ພັນຕື້ໂດລາ ແລະຕະຫຼາດ token Metaverse ມີມູນຄ່າ 7.1 ຕື້ໂດລາ ຕາມ ກັບ CoinGecko.
ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ: ໂອກາດແລະຄວາມສ່ຽງຂອງ Metaverse ສໍາລັບທຸລະກິດຂະຫນາດນ້ອຍ
ໃນຂະນະດຽວກັນ, ຜູ້ອໍານວຍການສ້າງສັນແລະດ້ານວິຊາການຂອງ Human Park, Ricky Pearce, ໄດ້ມີຈຸດຢືນກາງກ່ຽວກັບບັນຫາ.
ລາວບອກ Cointelegraph ໃນການສໍາພາດວ່າມັນອາດຈະເປັນເວລາ XNUMX ຫາ XNUMX ປີກ່ອນທີ່ VR ຈະກາຍເປັນລາຍການ Metaverse ທີ່ກຽມພ້ອມເນື່ອງຈາກຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານນັກພັດທະນາ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບອຸປະສັກຕ່າງໆໃນການຮັບຮອງເອົາມະຫາຊົນ - ເຖິງແມ່ນວ່າລາວຍອມຮັບວ່າການປະຕິບັດ VR "ບໍ່ໄດ້ປິດ. ບັດ.”
ເພື່ອ Pearce, ອຸປະສັກຕົ້ນຕໍແມ່ນຫູຟັງ, ເຊິ່ງລາວເວົ້າວ່າ Oculus ໄດ້ແກ້ໄຂສ່ວນໃຫຍ່ໂດຍການເຮັດໃຫ້ອຸປະກອນສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການເຊື່ອມຕໍ່ແລະການຫຼິ້ນເກມຈະຍັງຄົງເປັນສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຍາກສໍາລັບຢ່າງຫນ້ອຍຫ້າປີຂ້າງຫນ້າ.
Pearce ກ່າວຕື່ມວ່າບາງຂໍ້ຈໍາກັດຂອງການລວມ VR ແລະ Metaverse ອາດຈະບໍ່ມີການແກ້ໄຂເນື່ອງຈາກ "ຂໍ້ຈໍາກັດທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ຢຸດສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນຈາກການເຊື່ອມຕໍ່ໃນລະດັບພື້ນຖານ."
“ເມື່ອພວກເຮົາໄດ້ເຫັນການເປີດສາກ VR, ເຈົ້າຈະເຫັນວ່າມີທ່າແຮງ. ແຕ່ອົງປະກອບກົນຈັກທີ່ຈະສາມາດສົ່ງປະສົບການທີ່ມີຄວາມສຸກແບບຍືນຍົງພຽງແຕ່ບໍ່ມີຢູ່, ແລະພວກມັນຍັງບໍ່ມີໃນປັດຈຸບັນ.”
Human Park ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ປະຕິບັດ VR ກັບເວທີຂອງຕົນ, ແຕ່ກ່າວວ່າມັນເປັນຄວາມເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບອະນາຄົດ.
ທີ່ມາ: https://cointelegraph.com/news/experts-clash-on-where-virtual-reality-sits-in-the-metaverse