Op-ed: ເພື່ອເອົາຊະນະຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມ, ເກມ P2E ຕ້ອງໃຫ້ຫຼາຍກວ່າການຈັບເງິນສົດ

ໂຣກ Symbiosis

ເກມ Play-to-Earn (P2E) ເປັນແນວໂນ້ມທີ່ສໍາຄັນ, Axie Infinity, ຫນຶ່ງໃນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນອາວະກາດ, ບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ຕີ 2 ລ້ານຜູ້ຫຼິ້ນປະຈໍາວັນ. ບາງຄົນອາດຈະເຫັນເກມທີ່ສ້າງຜົນກໍາໄລແລະຄວາມບັນເທີງເປັນຄວາມຝັນທີ່ເປັນຈິງ, ແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມແມ່ນຫນ້ອຍກວ່າຄວາມພໍໃຈກັບການສະແດງຜົນຂອງ blockchain ທີ່ອີງໃສ່ຄວາມບັນເທີງຂອງພວກເຂົາ. ຄວາມແຕກຕ່າງໃນກົນໄກແຮງຈູງໃຈທີ່ໃຊ້ໂດຍເກມທີ່ເຂົາເຈົ້າມັກແມ່ນການຂອບໃຈ, ຢ່າງຫນ້ອຍບາງສ່ວນ, ສໍາລັບການແບ່ງປັນນີ້.

ນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຄົນໜຶ່ງທີ່ຫຼິ້ນ PS5 ຢູ່ເຮືອນຊອກຫາສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງຈາກຄົນຟີລິບປິນທີ່ຫຼິ້ນ Axie ເພື່ອເອົາອາຫານໃສ່ໂຕະ. ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ P2E ກໍາລັງຂະຫຍາຍອອກໄປ, ການປະຕິບັດການອອກແບບໃນປະຈຸບັນຈໍານວນຫຼາຍຂອງມັນເຮັດວຽກເປັນອຸປະສັກທີ່ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ມັນເຂົ້າໄປໃນຕະຫຼາດເກມທີ່ນິຍົມ.

ເຮັດວຽກຫນັກຫຼືຫຼິ້ນຫນັກ?

ເກມ P2E ລະເບີດຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງການແຜ່ລະບາດຂອງ COVID-19, ໂດຍສະເພາະໃນປະເທດທີ່ມີລາຍໄດ້ຕໍ່າທີ່ປະສົບກັບການປິດລ້ອມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ເຊັ່ນໃນຟີລິບປິນ. GDP ຂອງຟີລິບປິນຫຼຸດລົງ 9.6 ສ່ວນຮ້ອຍ, ເຊິ່ງເປັນການຫຼຸດລົງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນຮອບ 70 ປີ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຫຼາຍຄົນສູນເສຍວຽກເຮັດແລະຊອກຫາວິທີທາງເລືອກເພື່ອລ້ຽງຄອບຄົວ.

ອີງຕາມທີມງານທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງ Axie, ພຽງແຕ່ໃນເດືອນມີນາ 2020, ຫຼາຍກວ່າ 29,000 ບຸກຄົນໄດ້ດາວໂຫລດ Axie Infinity ໃນຟີລິບປິນ, ໃນຂະນະທີ່ຢູ່ຕ່າງປະເທດ, ເກມໄດ້ຮັບຜູ້ໃຊ້ 70,000 ໃນເດືອນນັ້ນ. ການແຈກຢາຍນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຫວັງຂອງຜູ້ໃຊ້ວ່າຜົນກໍາໄລຂອງເກມສາມາດສະຫນອງແຫຼ່ງລາຍຮັບທີ່ຫມັ້ນຄົງ, ໂດຍສະເພາະຍ້ອນວ່າຄົນອື່ນແຫ້ງແລ້ງ. ຊຸມຊົນ Axie ຍັງໄດ້ໃຫ້ທຶນການສຶກສາແກ່ປະຊາຊົນຢູ່ໃນປະເທດທີ່ມີລາຍໄດ້ຕໍ່າ: ຜູ້ນທີ່ມີ Axie NFTs ຈໍານວນຫຼາຍໄດ້ເຊົ່າພວກເຂົາອອກໃຫ້ກັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ປະຫຍັດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍລ່ວງຫນ້າໃນການເຂົ້າໄປໃນເກມ, ແຕ່ອ້າງເອົາສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລາຍໄດ້ຂອງພວກເຂົາ.

ເຖິງແມ່ນວ່າບາງສ່ວນທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເກມ P2E ໃຊ້ການຫຼິ້ນເກມເພື່ອສ້າງລາຍໄດ້ເພີ່ມ, ແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມແມ່ນມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນຢ່າງສິ້ນເຊີງ. ບາງ 66 ເປີເຊັນຂອງ gamers ຫຼິ້ນເພື່ອ unwind ແລະ decompress, ແລະ 51 ເປີເຊັນຕ້ອງການ escape ຜ່ານຄວາມບັນເທີງ, ອີງຕາມ Statista.

ເວົ້າຢ່າງຈະແຈ້ງກວ່ານັ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນວິດີໂອເກມແບບດັ້ງເດີມພຽງແຕ່ເພີດເພີນກັບວຽກອະດິເລກຂອງເຂົາເຈົ້າສໍາລັບປະສົບການພາຍໃນ, ເຊິ່ງມີຜົນກໍາໄລໜ້ອຍໜຶ່ງ, ເຊິ່ງເປັນປັດໃຈພາຍນອກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມ. ຖ້າສິ່ງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນມີຫຼັກຖານບາງຢ່າງ, ເຖິງແມ່ນວ່າເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ແນ່ນອນ, ວ່າແຮງຈູງໃຈແລະຄວາມເພີດເພີນທີ່ບໍ່ມັກໄປໃນມື. ດັ່ງນັ້ນ, ໂອກາດທີ່ຈະສ້າງລາຍໄດ້ (ຈຸດຂາຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງ P2E) ຂາດຄວາມດຶງດູດສໍາລັບ gamers ທີ່ບໍ່ໄດ້ຫຼິ້ນເພື່ອລາງວັນທີ່ຊັດເຈນໃນສະຖານທີ່ທໍາອິດ.

ໃນຂະນະທີ່ເກມ P2E ຢູ່ໃນຫຼາຍດ້ານກ່ຽວກັບການເຮັດທຸລະກໍາ, ຊຸມຊົນເກມແບບດັ້ງເດີມໄດ້ມີປະຫວັດສາດທີ່ໂງ່ຈ້າດ້ວຍທຸລະກໍາຈຸນລະພາກນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາເປີດຕົວໃນປີ 2004. ແຟນເກມວີດີໂອບໍ່ອາຍທີ່ຈະສະແດງຄວາມໂກດແຄ້ນຕໍ່ທາງເລືອກໃນການຈ່າຍເງິນສໍາລັບລາຍການດິຈິຕອນ. ເພື່ອກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ gameplay ຫຼືພາບ, ບາງຄັ້ງນອກຈາກການຈ່າຍເງິນລ່ວງຫນ້າ. ກ່ອງ Loot, ເຊິ່ງບັນຈຸສິນຄ້າດິຈິຕອນທີ່ຫາຍາກທີ່ບໍ່ສາມາດຊື້ດ້ວຍເງິນສົດໄດ້, ໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ຖຽງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງໂດຍສະເພາະ, ດ້ວຍການບໍ່ເຫັນດີຈາກຜູ້ຫຼິ້ນເກມ snowballing ເຂົ້າໄປໃນການຟ້ອງຮ້ອງຫຼາຍຊັ້ນຮຽນທີ່ໂຕ້ຖຽງວ່າການຊື້ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນ "ການດໍາເນີນງານການພະນັນທີ່ຜິດກົດຫມາຍ" ດໍາເນີນການໂດຍບໍລິສັດເກມ.

ການບໍ່ອະນຸມັດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເກມໃນເຄື່ອງມືການສ້າງລາຍໄດ້ເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ນໍາເອົາຫົວຂໍ້ຕ່າງໆມາສູ່ການລົ້ມລົງຢ່າງເຕັມຮູບແບບ. ເກມ Xaviant The Culling ປິດເຊີບເວີຂອງຕົນຫຼັງຈາກທີ່ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ແນະນໍາທຸລະກໍາຈຸນລະພາກບໍ່ສໍາເລັດແລະບໍ່ສາມາດລະດົມທຶນພຽງພໍ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ພໍໃຈໄດ້ເບິ່ງນີ້ເປັນ "ການຈັບເງິນສົດທີ່ຍັງບໍ່ທັນສໍາເລັດ," ໂດຍບາງຄົນຕັ້ງຊື່ມັນວ່າ "ຄຸນສົມບັດ 'ຈ່າຍເພື່ອຫຼິ້ນ' ທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເຄີຍມີມາ."

ນັບຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ເກມອື່ນໆໄດ້ຈັດການລວມເອົາທຸລະກໍາຈຸນລະພາກເຂົ້າໃນການຫຼິ້ນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ, ບາງອັນໃນຮູບແບບຂອງ paywalls ທີ່ສ້າງລາຍໄດ້ຈາກຂັ້ນຕອນຕ່າງໆຂອງ gameplay. ອັນນີ້ຍັງເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ຖຽງກັນລະຫວ່າງແຟນເກມທີ່ຮູ້ສຶກວ່າສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຂັດຂວາງປະສົບການ. ຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄົນໄດ້ຍອມຮັບການຊື້ໃນເກມປະເພດອື່ນໆ, ເຊັ່ນ: ສະກຸນເງິນໃນເກມຂອງ League of Legends, Riot Points, ເພື່ອປົດລັອກເຄື່ອງສໍາອາງດິຈິຕອນເພີ່ມເຕີມສໍາລັບຕົວລະຄອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ແຕ່ລະເກມແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນກໍ່ຄືກັນ, ແຕ່ທັງໝົດ, ທຸລະກຳຂະໜາດນ້ອຍເຮັດໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາເກມມີລາຍຮັບຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍ ຫຼັງຈາກການທົດລອງ ແລະຄວາມຜິດພາດທີ່ຈຳເປັນຫຼາຍອັນ, ໂດຍເກມທີ່ຕັ້ງຂຶ້ນ ແລະຖືວ່າດີ ເຊິ່ງດຶງນໍ້າໜັກເຂົ້າມາ. ລາຍຮັບໂດຍລວມ.

ຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມມີຄວາມສົງໄສຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບຄວາມພະຍາຍາມຂອງຜູ້ພັດທະນາເພື່ອສ້າງລາຍໄດ້ຈາກວຽກອະດິເລກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໂດຍສະເພາະໃນກໍລະນີຂອງເກມ P2E. ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ມາດຕະຖານຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມ, ຜູ້ສ້າງເກມຕ້ອງຕອບສະໜອງກັບປັດໃຈກະຕຸ້ນສະເພາະທີ່ສາມາດດຶງດູດຜູ້ທີ່ບໍ່ມັກໃຊ້ crypto ເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ P2E. ຫຼື, ໃນຂໍ້ກໍານົດຂອງ layman, ເຮັດໃຫ້ເກມຂອງເຂົາເຈົ້າມ່ວນຫຼາຍ.

ການຮັບປະກັນວ່າເກມ P2E ບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນວິທີທີ່ຈະສິ້ນສຸດ

P2E ເປັນທີ່ນິຍົມສ່ວນໃຫຍ່ຍ້ອນຄວາມສາມາດໃນການສ້າງລາຍໄດ້, ບໍ່ຄືກັບວິດີໂອເກມທີ່ບໍ່ແມ່ນ blockchain ທີ່ຕ້ອງເຮັດວຽກກັບປັດໃຈອື່ນໆ. ຜູ້ໃຊ້ທີ່ຫຼີ້ນ Axie Infinity ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວແມ່ນໄດ້ຮັບການກະຕຸ້ນໂດຍການພິຈາລະນາທາງດ້ານການເງິນແລະການກະຕຸ້ນຫນ້ອຍລົງຍ້ອນຄວາມເພີດເພີນເຊັ່ນນັ້ນ. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, gamers ຕົ້ນຕໍບໍ່ໄດ້ມຸ່ງຫວັງຜົນກໍາໄລ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະໄດ້ຮັບການປະຕິບັດຕາມອາລົມຈາກການຫຼິ້ນເກມ. ດັ່ງນັ້ນ, ປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ແມ່ນວິທີທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດທີ່ຈະນໍາເອົາ gamers ທໍາມະດາເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ P2E.

ບໍ່ເຫມືອນກັບເກມທີ່ອີງໃສ່ blockchain, gamers ມີເກມແບບດັ້ງເດີມຈໍານວນຫຼາຍທີ່ຈະເລືອກເອົາຈາກ, ແລະມີຕະຫຼາດການແຂ່ງຂັນສໍາລັບການອອກແບບທີ່ມີຄວາມສຸກກັບ storylines ອຸດົມສົມບູນ. ເກມ Sandbox, ເຊັ່ນ: Grand Theft Auto, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຫນີຈາກຄວາມເປັນຈິງແລະກາຍເປັນຄົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫມົດໃນໂລກໃຫມ່, ໂດຍມີຂໍ້ຈໍາກັດຫນ້ອຍທີ່ສຸດ. ແທນທີ່ຈະເປັນນັກຮຽນ, ພະນັກງານເກັບເງິນ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງທະນາຍຄວາມທີ່ມີອິດທິພົນໃນຊີວິດຈິງ, ເກມວີດີໂອໃຫ້ໂອກາດຄົນທີ່ຈະເອົາຊີວິດຂອງໂລກຂອງເຂົາເຈົ້າຢຸດຊົ່ວຄາວແລະກາຍເປັນ hero ຫຼືຄົນຮ້າຍໃນເລື່ອງທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ. ຜູ້ນຍັງສາມາດເຂົ້າສັງຄົມໂດຍຜ່ານ multiplayer, ການຈັດອັນດັບການແຂ່ງຂັນ, ແລະລັກສະນະອື່ນໆ.

ນັກຫຼິ້ນເກມທີ່ອຸທິດຕົນແລ້ວໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງໃນການຫຼິ້ນວີດີໂອເກມເປັນປະຈຳ, ແລະເວລາຫຼິ້ນສະເລ່ຍແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນ. ນັກພັດທະນາ P2E ມີໂອກາດທີ່ຈະນໍາພາໃນຂະແຫນງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ລັງເລໃຈນີ້, ແຕ່ພວກເຂົາຕ້ອງການຕອບສະຫນອງຕໍ່ການເຊື່ອມຕໍ່ - ແລະພາກສ່ວນທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຄວາມຮູ້ສຶກ, ຂະຫຍາຍຈຸດສຸມນອກເຫນືອຈາກ gamers P2E ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວທີ່ຂາຍໃນແນວຄວາມຄິດ. ຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມໃຫ້ຄຸນຄ່າການຫລົບຫນີຈາກຊີວິດຂອງເຂົາເຈົ້າແລະການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆ, ໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກວ່າພວກເຂົາຖືກສ້າງລາຍໄດ້ໃນຂະບວນການ. ການພັດທະນາກາຟິກທີ່ຈັບຕາ, ການໂຕ້ຕອບເກມທີ່ເປັນມິດກັບຜູ້ໃຊ້, ການບັນຍາຍທີ່ຫນ້າສົນໃຈ, ແລະການສ້າງໂລກແບບພິເສດຈະດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມມາສູ່ໂລກຂອງ P2E. ຄຸນສົມບັດ UX ທີ່ກະຕຸ້ນປະຕິກິລິຍາທາງອາລົມ ເຊັ່ນ: ຄະແນນຂອງຜູ້ແຂ່ງຂັນ ຫຼືຊ່ວງເວລາການຫຼິ້ນເກມທີ່ໜ້າຈົດຈຳ, ຈະຮັກສາພວກມັນໄວ້.

ໃນເກມທີ່ບໍ່ແມ່ນ blockchain, ເສດຖະກິດແມ່ນພຽງແຕ່ຊິ້ນສ່ວນຂອງປິດສະຫນາຂະຫນາດໃຫຍ່, ການກໍ່ສ້າງຂອງເລື່ອງ, ການສ້າງໂລກ, ກົນໄກການຕໍ່ສູ້, ແລະກົນໄກອື່ນໆຈໍານວນຫລາຍທີ່ປະສົມປະສານເຂົ້າໄປໃນປະສົບການທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ. ສໍາລັບເກມ P2E ເພື່ອຂະຫຍາຍຖານຜູ້ບໍລິໂພກຂອງພວກເຂົາ, ຜູ້ພັດທະນາຕ້ອງພິຈາລະນາຕົວກະຕຸ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການຫຼີ້ນ. ການລວມເອົາ UI ທີ່ມີສ່ວນພົວພັນ ແລະ UX ທີ່ກະຕຸ້ນຄວາມຮູ້ສຶກເຂົ້າໄປໃນລະບົບນິເວດ P2E ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ໄດ້ດີທີ່ສຸດຂອງທັງສອງໂລກ, ຮັດຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງສອງກຸ່ມນັກຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍ່ປ່ຽນແປງ.

ເອົາບົດສະຫຼຸບປະຈໍາວັນຂອງທ່ານ Bitcoin, Defi, NFT ແລະ Web3 ຂ່າວຈາກ CryptoSlate

ມັນບໍ່ເສຍຄ່າ ແລະທ່ານສາມາດຍົກເລີກການສະໝັກໃຊ້ໄດ້ທຸກເວລາ.

ຕອບແຂກໂດຍ Jaden Lee ຈາກ Monoverse

Jaden Lee ເປັນ CEO ຂອງ Monoverse, ຜູ້ພັດທະນາເກມທີ່ໃຊ້ blockchain ທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 2019 ແລະຜູ້ສ້າງ Frutti Dino, ເປັນເກມຫຼິ້ນເພື່ອຫາລາຍໄດ້ NFT. Jaden ມີປະສົບການຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນການຂຽນໂປຼແກຼມແບບເຕັມຮູບແບບ, ການອອກແບບເວັບແລະມືຖື, ການພັດທະນາ blockchain mainnet, ການແລກປ່ຽນ cryptocurrency, ແລະສັນຍາສະຫມາດ. ລາວໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມໃນປີ 2007 ເປັນຜູ້ພັດທະນາຊັ້ນນໍາແລະ CEO ຂອງ Superbee ກ່ອນທີ່ຈະເປັນຫົວຫນ້າໂຄງການ Frutti Dino.

ຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມ→

Get a ແຂນ ໃນຕະຫຼາດ Crypto?

ເປັນສະມາຊິກຂອງ CryptoSlate Edge ແລະເຂົ້າເຖິງຊຸມຊົນ Discord ສະເພາະຂອງພວກເຮົາ, ເນື້ອຫາສະເພາະ ແລະການວິເຄາະຫຼາຍຂຶ້ນ.

ການວິເຄາະກ່ຽວກັບລະບົບຕ່ອງໂສ້

ພາບຖ່າຍລາຄາ

ສະພາບການເພີ່ມເຕີມ

ເຂົ້າຮ່ວມດຽວນີ້ ສຳ ລັບ $ 19 / ເດືອນ ສຳ ຫຼວດທຸກຜົນປະໂຫຍດ

ທີ່ມາ: https://cryptoslate.com/op-ed-to-conquer-traditional-gamers-p2e-games-must-offer-more-than-a-cash-grab/